¡Aprende a Jugar ATRUM ARENA! Reglamento Oficial, Tutoriales y más.

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Enfréntate a los regentes del universo

 Las deidades son entidades multidimensionales que rigen el Lumen. El  Lumen es el universo infinito que rodea todos los mundos del plano  material. También rodea al Atrum, pero en la oscuridad del mundo de los muertos, su influencia es menor.

Cada tanto se abren  brechas conocidas como "desgarros del velo" y una o más deidades logran  entrar al Atrum, lo que ocasiona eventos cataclísmicos y los Reptantes  del Atrum deben unir fuerzas para intentar expulsarlas.


Deidades del Lumen es un producto complementario para Atrum Arena que permite el juego en solitario o cooperativo. Uno o varios participantes, cada uno con su equipo de tres Reptantes, se enfrentarán a una de estas poderosas deidades, con la finalidad de derrotarla y expulsarla.  

el Lumen

Existe un vasto universo que está más allá de nuestra comprensión. Hay muchos mundos y dimensiones que no podemos ver ni entender con nuestra limitada percepción. A pesar de que sabemos muy poco acerca de ellos, hay muchos que han dedicado su vida a intentar desentrañar sus misterios.


El Atrum, el mundo de los muertos, es uno de los más estudiados por los investigadores de lo desconocido. Este plano, asociado con la cuarta dimensión, es el hogar de los Reptantes, seres que han sido objeto de gran interés para los ocultistas. Sin embargo, hay algunos escritos que hablan sobre un lugar más allá del Atrum, más allá de cualquier mundo del plano material, un lugar al que los Reptantes van al trascender.


Este lugar se llama Lumen, de donde viene la luz infinita. Se dice que es el hogar de seres incomprensibles, tan poderosos que incluso intentar calcular su alcance sería imposible para cualquier mortal. Según algunos textos, el Lumen se encuentra y compone por doce dimensiones y está habitado por criaturas acordes a ello, cuya naturaleza y propósito siguen siendo un misterio para nosotros… Sencillamente son deidades… Deidades del Lumen”. 

Vídeo de lanzamiento

¡Juega Deidades del Lumen!

¿QUÉ SE NECESITA?

Se necesita tener todo lo necesario para una partida de Atrum Arena, cumpliendo los requisitos regulares según la cantidad de participantes y uno o más Paquetes de Incursión de Deidades del Lumen.

Tomar en cuenta que la deidad cuenta como un participante, por lo que una partida de 3 jugadores, por ejemplo, se considera de 4 y hay que agregar un segundo mazo base. 


IMPORTANTE: a partir del lanzamiento de Segunda Edición de Atrum Arena en marzo de 2025, su reglamento oficial y normas aplican también para jugar contra las Deidades del Lumen. El siguiente reglamento se encuentra ya adaptado a los lineamientos de Segunda Edición.

¿CUÁL ES EL OBJETIVO?

EXPULSAR A LA DEIDAD CONTRA LA QUE TE ESTÉS O SE ESTÉN ENFRENTANDO. Para expulsar a la deidad, hay que reducir sus puntos de resistencia a 0 o menos. Una deidad tiene 30 PUNTOS DE RESISTENCIA por cada participante que se enfrente a ella. 


Si  todos los Reptantes de un participante son eliminados, queda fuera de la partida. El resto de los participantes, si los hay, continúan jugando. Si los Reptantes de todos los participantes son eliminados, la deidad es la ganadora.

DESARROLLO DE UNA PARTIDA Y CONSIDERACIONES GENERALES

  • La partida se desarrolla de igual manera que una regular de Atrum Arena y con las consideraciones necesarias aplicables para las partidas cooperativas.


  • Los equipos de Reptantes de los participantes deben estar conformados antes de elegir a la deidad contra la cual se luchará.


  • No puede haber Reptantes repetidos entre los equipos de los participantes que se enfrentan contra la deidad. 


  • La elección de la deidad a enfrentarse puede determinarse por consenso o por azar. Se recomienda que sea al azar. 


  • Los participantes siempre son quienes empiezan la partida. Determinar por azar o por consenso quién será la primera persona en iniciar la partida. Se considera que la deidad es el último participante de la ronda. Por lo tanto, durante su primer turno, todos los jugadores sólo robarán dos Esbirros del tope de la Fosa en su fase de robar correspondiente.


  • El sentido en que vayan desarrollándose los turnos en la mesa deben asegurar que la deidad será la última en jugar su turno antes de que comience la nueva ronda con el participante que inició la partida.


  • La deidad puede estar en dos posiciones: “Despierta” (boca arriba, con su listado de poderes a la vista) o “Dormida” (boca abajo, con la ilustración completa a la vista). 


  • Cuando no se encuentra en su turno, la deidad estará “Dormida”. Apenas inicia su turno, la deidad “Despierta”. Cuando su turno finaliza, la deidad se “Duerme” nuevamente, a menos que el efecto de sus Poderes indique lo contrario. 


  • Cuando una deidad está “Despierta” no puede recibir daño de ninguna manera. 


  • Cuando inicia el turno de la deidad, cualquiera de los participantes le extrae del tope de la Fosa tres (3) Esbirros. Dichos Esbirros se utilizan todos para resolver los Poderes de la deidad. Los Poderes de la deidad no tienen Coste. 


  •  Los Poderes de la deidad se resuelven en el orden de los Esbirros que se extrajeron, dejando para resolver de último los efectos de Poderes por “Esbirros coincidentes".


  •  El (+) en el texto del efecto del Poder de una deidad indica que ese número aumenta +1 por cada mazo base añadido para jugar contra la deidad. Ejemplo: En partidas de 4 a 6 participantes se debe añadir un mazo adicional, por lo que el (+) indica un +1. En partidas de 7 a 9 participantes se deben añadir dos mazos adicionales, por lo que el (+) indica un +2. Recordar que la deidad cuenta como un participante a fines del cálculo.   


  • Cuando salen Sombras entre los Esbirros extraídos para una deidad (sin importar su orden), su cantidad total incide en el (+) en los textos de los efectos de sus Poderes de la deidad, independiente (y adicionalmente) a lo detallado en el punto anterior:


- Si sale una Sombra el (+) de los Poderes de la deidad ese turno aumentan +1.


- Si salen dos Sombras el (+) de los Poderes de la deidad ese turno aumentan +2.


- Si salen tres Sombras se resuelve el efecto correspondiente al Poder coincidente de 3 Esbirros de la deidad.


  • Los Esbirros que se le extraen de la Fosa a la deidad durante su turno, se colocan en el Vertedero al finalizar su turno.


  • La deidad no posee Altar ni mano.


  • La deidad no tiene máximo de puntos de resistencia a los que pueda llegar por medio del efecto de sus Poderes.


  • Los Esbirros revelados del tope de la Fosa, como parte del efecto del Poder de una deidad, se vuelven a colocar en la Fosa y ésta debe barajarse inmediatamente después y antes de resolver algún otro Poder de la deidad.


  • Las Sombras cuentan como el tipo de Esbirro requerido en los efectos de Poderes de una deidad que indican revelar Esbirros del tope de la Fosa. 


  • Cuando los Poderes de una deidad hacen referencia al “principal” se refiere:


                         -Al participante con mayor cantidad de Reptantes. Si varios coinciden…

                         -Será el participante con más puntos de resistencia. Si varios coinciden…

                         -Se determina al azar entre los participantes coincidentes.

 

  • El “principal” se define al inicio del turno de la deidad y se mantiene durante todo ese turno. 


  • Cualquier participante que deba eliminar uno de sus Reptantes, no recibirá más daño por efecto de otros Poderes de la deidad durante el turno cuando eso sucede. Sin embargo, efectos adicionales de Poderes de Ataque o Tácticos (que hagan daño) de la deidad, sí resuelven y sí harán daño al resto de los participantes (si aplica).


EFECTOS DE PODERES DE REPTANTES CONTRA DEIDADES

  • Los Poderes de Ataque o Tácticos que causen daño, afectan de manera regular a la Deidad y reducen su total de puntos de resistencia (30 por cada participante contra ella). Las deidades no tienen poderes de Defensa. 


  • Los Poderes de Defensa se pueden utilizar para reducir el daño que hacen los Poderes de Ataque de una Deidad. Los Poderes Tácticos que hacen daño de una deidad sólo se pueden reducir con Poderes Tácticos que prevengan daño, tal como indica el reglamento de Atrum Arena.


  •  Al no tener Altar ni mano, los Poderes que Explotan o afectan Esbirros del Altar de un oponente, que obligan a descartar o roban Esbirros de la mano,  lo que hacen es causar a la deidad 1 de daño (Táctico) por cada Esbirro afectado por dichos Poderes.


  • Los Poderes que anulan el efecto de otro Poder o que se basan en determinado Coste del mismo, deben tomar como referencia el número ubicado en la esquina inferior derecha del Poder de la deidad para determinar cuál sería el equivalente de su Coste. A una deidad no se le puede anular más de un Poder durante su turno. Los efectos de los Poderes de Esbirros coincidentes (los cuales tienen una X en su coste de referencia) no pueden ser anulados. 


  • Las deidades no son Reptantes, por lo que Poderes que copian efecto y tipo de otros Poderes no pueden elegir Poderes de una deidad.

CONSIDERACIONES PARA PARTIDAS EN COOPERATIVO CONTRA DEIDADES

  • Si a una deidad se le hace un total acumulado (entre todos los participantes) mayor a 10 de daño entre el final de su turno y antes del inicio de su turno siguiente, entrará en Furia. 


  • Cuando una deidad está en Furia, en su turno se le extraerán 5 Esbirros (en vez de 3) del tope de la Fosa. La Furia finaliza al terminar su turno, pudiendo entrar de nuevo cuando se cumpla la condición descrita en el punto anterior.   


  • Cuando salen más de tres Sombras entre los Esbirros extraídos para una deidad que está en Furia: 


- Si salen cuatro Sombras: una hace que el (+) del otro Poder de la deidad ese turno aumente +1 y las otras tres resuelven el efecto correspondiente al Poder coincidente de 3 Esbirros de la deidad.


- Si salen cinco Sombras: todos los Poderes que resuelven de la deidad que entra a juego (por efecto del Poder coincidente de 3 Esbirros) sus (+) ese turno aumentan +2.


  • Cuando una deidad llega a la mitad (o menos) de puntos de resistencia con los que inició la partida, el turno siguiente al haber llegado a la mitad (o menos) entrará en Furia, de la misma manera que ya se ha descrito.

CONSIDERACIONES PARA PARTIDAS EN SOLITARIO CONTRA DEIDADES

  • Al inicio (y sólo al inicio) de la partida, el jugador puede tomar (si lo desea) dos turnos seguidos antes de que la deidad tome su primer turno. En su primer turno, el jugador sólo roba dos (2) Esbirros del Tope de la fosa durante su fase de robar correspondiente.


  • En partidas en solitario, la deidad no entra en Furia.

¡MODO EXTRA DIFÍCIL!

¿Quieres subir el nivel del reto? ¡Este modo es para ti y tu grupo de juego!

  • Este modo de juego sólo aplica para partidas cooperativas contra la deidad.


  • Todas las consideraciones respectivas a partidas cooperativas aplican.


  • Antes de comenzar la partida y determinar la persona en iniciar, se extrae del tope de la Fosa un Esbirro que se debe colocar al lado de la deidad y se mantiene allí durante toda la partida (nunca se coloca en el Vertedero o es afectada de ninguna manera).


  • Ese Esbirro cuenta para determinar "Poderes de Esbirros coincidentes" de la deidad cuando se extraen sus Esbirros. Ello aumenta dramáticamente las probabilidades de que ello ocurra durante el juego.  


  • Si ese Esbirro extraído es una Sombra, el (+) de los Poderes de la deidad aumentan +1 durante toda la partida.

Modo Deidad Maestra

Modo Jugador vs. Jugador donde, además de sus 3 Reptantes... ¡cada participante utiliza una deidad!

  • Esta es una modalidad de juego alternativa y casual que no es válida para Torneos  Oficiales AAC.


  •  La deidad de cada participante puede elegirse o determinarse al azar. Se recomienda que sea al azar.


  • Cada deidad tiene sus propios puntos de resistencia: 30 por cada participante oponente. Si llega a 0 o menos, la deidad queda eliminada y se retira de la partida.


  • Cuando un oponente elimina a sus 3 Reptantes, pierde la partida como en cualquier partida regular de Atrum Arena. 


  • Cuando se hace daño con Poderes de Reptantes, puede decidirse hacerlos a un oponente o a su deidad. 


  • Se pueden utilizar Poderes de Defensa de los propios Reptantes para disminuir el daño que se le esté haciendo a una deidad. 


  • Si un oponente retira de la partida a un Reptante porque sus puntos de resistencia llegaron a 0 o menos, sí se le puede hacer daño a su deidad durante ese turno, si está "Dormida".


  • Una deidad no puede recibir ningún tipo de daño mientras está "Despierta". 


  • Las deidades inician la partida "Dormidas" y sólo se pueden "Despertar" en la fase principal de su controlador tras realizar un "RITUAL DE DESPERTADO".


  • Para realizar un "RITUAL DE DESPERTADO": el participante debe agotar uno de sus Reptantes y Agotar la siguiente cantidad de Esbirros de su Altar:


  • Si le quedan 3 Reptantes: 5 Esbirros.
  • Si le quedan 2 Reptantes: 6 Esbirros.
  • Si le queda 1 Reptante: 7 Esbirros.


  • Al "Despertar", la deidad resuelve su "turno" de la manera indicada en otros modos de juego durante la fase principal de su participante y se "Duerme” al final de dicha fase, a menos que alguno de sus Poderes indique lo contrario. 


  • Si una deidad no se “Duerme” al final de la fase principal d un participante, vuelve a resolver su turno durante la fase principal de dicho participante en el momento que decida y sin tener que realizar “Ritual de Despertado”.


  • El "jugador principal" se considera el participante oponente. Si un Poder de una deidad afecta a todos los participantes, también afecta al que lo utiliza. 


  • Las consideraciones de Poderes de Reptantes que afectan Altares o manos de los oponentes, aplican de la manera indicada en las consideraciones correspondientes contra la deidad del oponente, si se le elige como objetivo. 


  • Los Poderes de una deidad no afectan a la deidad o deidades de los otros participantes. 


  • Furia no aplica en este modo de juego. 


  • Si se utiliza algunas de las deidades: Fedhor'Alphgen u Omegh'Impelor, su Poder de 3 Esbirros coincidentes se resuelve como el de cualquier otra deidad, pero siempre trayendo al juego a Omegh'Impelor, si se juega con Fedhor'Alphgen o a Fedhor'Alphgen, si se juega con Omegh'Impelor,  en vez de a otra deidad al azar.

PRODUCTOS DEIDADES DEL LUMEN

PAQUETE DE INCURSIÓN ALFA

PAQUETE DE INCURSIÓN GAMMA

PAQUETE DE INCURSIÓN ALFA

ESTE PAQUETE INCLUYE:

  • Yod'Endox “El Quiebra Galaxias”.
  • Amend'Thi “El Devorador de Novas”.
  • Nedihr'Ithul “La Peste de las Nebulosas”.
  • Reglamento desplegable a todo color.

PAQUETE DE INCURSIÓN BETA

PAQUETE DE INCURSIÓN GAMMA

PAQUETE DE INCURSIÓN ALFA

ESTE PAQUETE INCLUYE:

  • Untoz'Eleth “El Arrasador de Mundos”.
  • Nigheb'Vhosh “La Constelación infernal”.
  • Onca'Tholpuz “El Triturador de Estrellas”.
  • Reglamento desplegable a todo color.

PAQUETE DE INCURSIÓN GAMMA

PAQUETE DE INCURSIÓN GAMMA

PAQUETE DE INCURSIÓN GAMMA

ESTE PAQUETE INCLUYE:

  • Ghrizt'Exeler “El Derretidor de Sueños”.
  • Thaiog'Nurka “La Presencia del Fin”.
  • Yivhe'Urlath “El Negador de la Existencia”.
  • Reglamento desplegable a todo color.

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