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El pertenecer a un imperio, no libra de padecer necesidades. En tiempos del Imperio Escamadragón, Merlok se alzó como un benefactor de las poblaciones más desprotegidas.
Siempre dispuesto a embarcarse en las más peligrosas misiones para brindar ayuda, no hubo cubil, ruina plagada de peligros o misión de rescate que considerase imposible. En tiempos duros, el brillo de su hacha fue una bandera de esperanza. Se dice que en su última misión, las ruinas que pisaba se retorcían bajo sus pasos y el aire mismo parecía devorarlo. Algunos aseguran que abrió una grieta hacia el Atrum, un descenso involuntario que lo arrebató de la realidad, dejando sólo ecos de su grito y el resplandor de su hacha como despedida.
Especialidad en tipo de Esbirro: Caídos.
Hija de unos intrépidos exploradores, quienes fallecieron en medio de una misión en lo más profundo de un bosque. Criada en sus primeros años por una manada de lobos grises, Leileen fue encontrada y llevada a un poblado tiempo después. Aunque nunca llegó a adaptarse totalmente a las costumbres civilizadas, su tenacidad, sentido de la responsabilidad y entrega para los suyos fue excepcional. Admiradora de los relatos acerca de las hazañas llevadas a cabo por Alison Halovenganza, halló inspiración en su figura. Luchadora férrea y tenaz, defendió a su pueblo incontables veces contra oleadas de tribus y tropas invasoras. La última llegó con una lluvia de flechas, un cielo oscuro que la reclamó sin misericordia. Con la sangre empapando la tierra y los lobos aullando a lo lejos, sus últimas palabras fueron un susurro: “¿Seré digna de la manada de Halovenganza?” La respuesta la halló en el Atrum.
Especialidad en tipo de Esbirro: Zombies.
Poseedor de una facilidad inherente en las artes arcanas, Zomon ocultó esa faceta de su vida. Hombre brillante que logró una posición notable en el gremio de mercaderes de su ciudad, pero que durante las noches, en secreto, seguía formándose de manera autodidacta en la magia. Sus elucubraciones le llevaron a necesitar materiales cada vez más difíciles de hallar. Contactó a un grupo de mercenarios para que le encontraran algunos componentes que necesitaba. Los mercenarios cumplieron su labor, pero, llegado el momento de la entrega, elevaron el precio del trato. Zomon se negó por lo que su familia y hogar pagaron. Entre las cenizas de su hogar y los cuerpos de su familia, un juramento fue pronunciado. La sonrisa falsa que ocultó su dolor se volvió su máscara y su emblema. Perfeccionando su arte con obsesión cruel, cazó uno a uno a los culpables, borrando sus nombres y legados. Pero su furia incontrolable fue su ruina, y su último hechizo lo arrastró directo al Atrum.
Especialidad en tipo de Esbirro: Golems.
Aunque nunca llegó a abrazar el título de manera formal, Kaitin fue la fundadora y reina de lo que fue el Reino de Tierra Austral. Región conocida por sus entrenadores y jinetes de grandes felinos, con una larga data de conflictos con el gran clan de Devoradores de Almas y sus grandes saurios de montar. Decidida y fría en su hacer, pero con una mirada que reflejaba un alma indómita, Kaitin nunca utilizó corona alguna en su cabeza y siempre estuvo al frente con su gente, tanto en momentos de paz como de los más sangrientos y violentos conflictos. Enemiga de Zelen, a quien consideraba instauradora de prácticas contranatura, siempre la acusó de cobarde y evitar un combate directo. La alianza entre los Devoradores de Almas y el Ducado de Pisia significaron el fin del reino de Kaitin. Con su reino en ruinas y su ejército casi exterminado, Kaitin eligió la batalla. Bajo el estandarte de "el último rugido", se lanzó al frente de un enfrentamiento final que reclamó su vida, pero inmortalizó su espíritu. En el Atrum, su rugido aún resuena, recordando la furia indomable de una reina sin corona.
Especialidad en tipo de Esbirro: Bestias.
El nombre de Ragadask se susurra con reverencia y temor, no solo por haber forjado el Reino de Azotedeyermos y ser el impulsor de los cambios políticos más importantes de su época, sino por haber extendido su conquista más allá de la razón. Diplomático cuando la situación lo requería, pero que para él significaba un profundo esfuerzo. Aunque sus objetivos parecían cumplidos al asegurar tierras para su gente, continuó avanzando, arrasando sin piedad. El campo de batalla era el único lugar donde se sentía a gusto. Nadie entendió el por qué de esta ira y deseo irrefrenable de avanzar sin prestar mayor atención a sus aplastantes conquistas. Su leyenda se afianzó más con su muerte, pues sencillamente cayó desfallecido en medio de un combate debido al agotamiento y sobreexigencia de su organismo. Realmente, nunca conoció la derrota. En su caída, la incertidumbre se profundizó: sus guerreros juraron que su mirada, fija en un rincón vacío del campo de batalla, era de conversación. Murmuraba palabras inaudibles, como si respondiera a una presencia que sólo él percibía.
Especialidad en tipo de Esbirro: Caídos.
Perteneciente al gremio de comerciantes más importante del Imperio de Haloeste. Líder de los dedicados a la faena de la carnicería, Butchor fue uno de los principales mecenas de la campaña final del Imperio contra el Reino de Burdégano. Oro y alimento, combustible que se tradujo en la victoria de un conflicto que se remontaba décadas. Esta posición privilegiada hasta los más altos niveles le permitió a Butchor pase libre para desatar, durante la noche, sus más bajos instintos y habilidades: perseguir y cazar, tal cual presas, a personas inocentes. Mucho del poder que alcanzó derivó de contratos oscuros que selló con entidades a quienes sacrificaba sus numerosas víctimas. A medida que pasaba el tiempo, sus andanzas eran un secreto a voces. Se dice que Alison Halovenganza realizó fuertes denuncias contra él. Butchor, movió sus influencias para que la heroína fuera llevada a juicio y encerrada. Pero el poder sin límites en el mundo de los mortales no necesariamente se traduce de igual manera en el mundo más allá de la vida. Las entidades a las que veneraba, una noche, exigieron su pago final, arrastrando al maestro carnicero a las profundidades del Atrum.
Especialidad en tipo de Esbirro: Esqueletos.
A pesar de ser un oficio ingrato y mal visto, Durnik abrazó el hecho de ser verdugo con pasión desmesurada. El ser un brazo ejecutor, capaz de impartir justicia, además del aura de reticencia y temor que infundaba en los demás era algo que alimentaba su alma. Mercenario en sus ratos libres, resultó uno de los asesinos a sueldo mejor cotizados de su época. Simpatizó con la metodología y filosofía de otra asesina muy famosa, Gaela, con quien llegó a formar equipo para algunos trabajos de envergadura. Aunque siempre lo negaron, en las cofradías rumoreaba de un romance entre ambos y de su conexión en cuanto a la crueldad contra las víctimas de sus encargos. Durnik fue el verdugo que llevó a cabo la ejecución de una de las encarnaciones de Valko, quien, tras un prontuario de atrocidades, una peor que la anterior, antes de ser decapitado giró su cabeza casi de manera imposible y le susurró a su ajusticiador “me encantará ver tu máscara del otro lado”. Esas palabras se instalaron en la psique de Durnik y nunca lo abandonaron, hasta que marcó su entrada al Atrum dejando una noche caer el peso de su cuerpo contra el filo de un hacha que calentó al rojo vivo.
Especialidad en tipo de Esbirro: Golems.
En una época con condiciones de vida aún más duras que el Arconterra actual, Balberan, en un conflicto interno desatado cuando arribó a la mediana edad, perdió todo lo que había llegado a construir. Por años fue un ermitaño hambriento y solitario, sólo alimentado de complejas reflexiones. En esos tiempos se topó con Hermont. El Hermont que Barberan conoció no fue esa figura mítica que inspiró incluso deidades de civilizaciones antiguas, sino tan sólo otro solitario deseando encontrar explicaciones del mundo y de lo que hay más allá de las fronteras de lo sensorial. Ambos sabios supieron hallar juntos respuestas, caminando lado a lado como iguales. Alcanzaron un mismo nivel de iluminación y cantidad de respuestas, pero cada quién las interpretó de formas totalmente distintas. Donde Hermont vio interconexión y ciclos infinitos, Balberán lo asumió como el violento e inminente fin de todo, después de lo cual lo único esperable era una oscuridad vacía y la nada absoluta. Volvió a su incipiente civilización, pero sus palabras apocalípticas se consideraron heréticas. Fue puesto en confinamiento para que sus ideas no sembraran terror en la gente. Cuando falleció en su calabozo, producto de violentas autolesiones, pudo ver esa oscuridad eterna, pero en ella estaba su compañero, Hermont, quien le tendió la mano y dio la bienvenida al Atrum, diciéndole que “la oscuridad no era el fin, sino un nuevo principio”.
Especialidad en tipo de Esbirro: Golems.
Antagorn no siempre fue el déspota que los relatos recuerdan. Antes de su ascenso al poder, hizo un pacto oscuro en las profundidades de los bosques de la región de Ursilia. Allí, entidades sombrías le ofrecieron un don: la habilidad de manipular las voluntades de las bestias. En un ritual prohibido, entregó parte de su humanidad a cambio del control absoluto sobre sus jaurías, que se convirtieron en su herramienta más leal y despiadada. Pero todo poder tiene un precio. Cuando fue derrocado y confinado junto a sus canes, las mismas entidades regresaron a reclamar lo suyo. Mientras los hambrientos sabuesos lo rodeaban, Antagorn intentó doblegarlos con órdenes, pero sus voces no eran ladridos; eran susurros de las entidades, recordándole su deuda. "Te esperamos en el Atrum," decían. La jauría devoró su cuerpo, pero su alma ya pertenecía a aquel oscuro dominio. Ahora, en el Atrum, lidera jaurías cumpliendo el destino que sus oscuros benefactores habían trazado para él.
Especialidad en tipo de Esbirro: Bestias.
Dos cosas siempre apasionaron a Flong, las historias de criaturas feéricas, como duendes y espíritus burlones, pero en especial el hecho de que en ellas hubiera detrás grandes tesoros. Por ello se dedicó a recolectar historias como afición, pero cazar tumbas y ruinas como profesión. El antiguo reino de Burdégano era precisamente conocido por ser el hogar de innumerables restos de civilizaciones primigenias que albergaban maravillas en sus adentros, siendo parte del atractivo que, siglos después, se tradujo en las campañas de conquista lideradas por Alison Halovenganza. Tras una búsqueda fructífera en un fortín abandonado, Flong se topó con un viejo ermitaño, quien, tras su insistencia y pago de casi todo lo que había conseguido en el fortín, le reveló los secretos de una pradera de tréboles esmeralda donde residía una tribu de duendes. Flong partió de inmediato al lugar. El ermitaño, con sus ojos emitiendo un resplandor verdoso, sonrió a sus espaldas. Murmuró mientras veía al cazador de tumbas alejarse “aprende todo lo que puedas mientras seas esclavo de las hadas… te serán de utilidad cuando te recoja en el Atrum”. Valko botó con menosprecio el pago de Flong. Lo verdaderamente valioso ya lo había conseguido.
Especialidad en tipo de Esbirro: Bestias.
En los días en que el Imperio Sangrecarmesí era solo un germen en la mente de Ernic Muerteroja, Ogmar era miembro de una comunidad de chamanes y druidas dedicados a proteger el corazón sagrado del bosque de Raízombra. Pero su vida cambió cuando hechiceros de Izkaria invadieron el santuario para explotar su energía vital, destruyendo todo a su paso. Ogmar, único sobreviviente, juró vengar a los suyos y dio caza a los responsables. En su cruzada, descubrió una verdad amarga: los hechiceros no eran más que una defensa contra el despiadado Ernic, cuyo creciente poder había desencadenado la masacre. En un intento desesperado de emboscada, Ogmar se enfrentó al conquistador. Pero Ernic, indiferente al ataque, lo hirió de muerte sin siquiera reparar en él. Agonizando, Ogmar se desplomó bajo un árbol ancestral. Mientras alzaba su vista, no encontró ramas ni cielo, sino raíces que parecían envolverse a su alrededor. Una voz rasposa y sarcástica rompió el silencio: “Extraño, ¿verdad? No te voy a mentir… estás muerto. Como todos aquí.” Frente a él, un anciano de aspecto perturbador, con barbas grises y un tercer ojo, se presentó: “Me conocen de muchas formas, pero puedes llamarme Hermont. Puede que tu vida haya terminado, pero aquí encontrarás tu venganza… una y otra… y otra vez.”
Especialidad en tipo de Esbirro: Caídos.
A los quince años, Zelen se adentró sola en los pantanos para capturar un cocodrilo gigante, marcando el inicio de su vida como jinete. Amaestrarlos requería fuerza, cánticos ancestrales y semanas de convivencia, hasta que las bestias reconocían a sus dueños como aliados de sangre. Zelen perfeccionó estas técnicas, equipando a los cocodrilos con armaduras de hueso y cuchillas, volviéndolos letales en combate. A los diecisiete era la caudilla indiscutible de su comunidad, liderando incursiones montada en su criatura, ganando el título de la “Jinete de Colmillos”, símbolo de fiereza y dominio salvaje. Con los años, Zelen fue respetada, e incluso temida, tanto por sus enemigos como por aliados, incluyendo el Duque de Pisia, con quien se le atribuyeron amoríos. Rumores sobre ella aseguraban que era capaz de almacenar todas las memorias de cada enemigo derrotado, tras encerrar sus almas en amuletos realizados con sus propias cabezas, las cuales colgaba adornando su montura. Ya entrada en edad, decidió emprender una última expedición a los pantanos que la vieron crecer, acompañada por su fiel cocodrilo. Durante la travesía, una crecida inesperada del río desató el caos, arrastrándolos a ambos. Se dice que cuando el agua se calmó, no se encontraron rastros ni de Zelen ni de su montura. Sin embargo, en el Atrum, algunos aseguran haber visto a una mujer de mirada indomable cabalgando sobre un colosal cocodrilo, con cráneos brillantes danzando a su alrededor, perpetuando su legado en un reino donde las leyendas nunca mueren.
Especialidad en tipo de Esbirro: Esqueletos.
Ignoir llegó a Matelia como un erudito errante, cargado de vastos conocimientos de astronomía, medicina, artes y estrategia militar. Su intelecto y carisma lo elevaron rápidamente a la posición de consejero real, ganándose la confianza absoluta del rey y la admiración de la corte. Pero tras la máscara de lealtad, Ignoir tramaba su verdadera intención. En una noche fatídica, lideró un golpe, derrocando al monarca. Fue entonces cuando reveló su secreto más oscuro: era el hijo ilegítimo del rey, nacido de una campaña en el sur. Reclamó el trono como suyo, consolidando su poder con astucia y crueldad. Sin embargo, su reinado fue breve y sombrío. Las circunstancias de su muerte siguen siendo un misterio. Según las crónicas, Ignoir desapareció una noche sin dejar rastro. La última vez que se le vio, estaba en la torre más alta del castillo, estudiando las estrellas. Algunos afirman que las sombras lo engulleron, mientras que otros cuentan que un extraño eclipse lo marcó como ofrenda para el Atrum. Lo único cierto es que su alma jamás descansó.
Especialidad en tipo de Esbirro: Caídos.
Abandonado a su suerte justo al nacer, debido a que lo hizo con terribles deformaciones. Curanderos y sabios de su pueblo no le daban más que pocos días. El lugar elegido para tal infamia fueron los pantanos del sur, tierra de los jinetes de cocodrilos, antes de que fueran conocidos de esa manera, y de la Tribu de Devoradores de Almas. Contra todo pronóstico, los días se convirtieron en años, y él sobrevivió, no como un hombre, sino como parte de la ciénaga misma. Los susurros de las aguas y la oscuridad de los manglares le otorgaron un conocimiento salvaje y místico que lo transformó en una figura casi sobrenatural, temida y reverenciada como el Horror del Fango. El mito se cruzó con la historia cuando encontró a una pequeña y perdida Zelen. En la niña vio una fuerza indomable que reflejaba su propia lucha por la supervivencia. En los días que pasó junto a ella, Crespin la protegió, le enseñó a confiar en los secretos del pantano y, al devolverla a su tribu, selló una relación que cambiaría el destino de ambos. Como su maestro, Crespin transmitió a Zelen los arcanos de la ciénaga: el arte de amaestrar cocodrilos, la magia de encerrar almas en amuletos, y los misterios de la flora y fauna que conformaban su mundo. Fue Crespin quien despertó en Zelen la conexión entre lo salvaje y lo místico. Cuando la alianza de Zelen con el Duque de Pisia llevó la guerra hasta el Imperio Escamadragón, Crespin desapareció misteriosamente.
Especialidad en tipo de Esbirro: Bestias.
Kiliman comenzó su vida como un hombre débil y humillado, incapaz de encontrar su lugar en una comunidad que lo despreciaba. Lo único que portaba con orgullo era su nombre, que él mismo veía como la única sombra de fortaleza en su existencia. Su desesperación lo llevó a unirse voluntariamente a un oscuro experimento realizado por hechiceros obsesionados con los secretos de las Tablas de Jade. Durante meses soportó un dolor insoportable mientras los hechiceros transformaban su cuerpo en una inmensa entidad pétrea viviente, una mezcla de carne y roca imbuida de magia.Cuando el proceso finalizó, Kiliman ya no era humano. Su nueva condición lo llevó a la locura o quizá, simplemente, liberó la ira contenida durante años de humillación. Con una fuerza devastadora, se volvió contra los hechiceros, reduciendo sus cuerpos y laboratorios a escombros. Pero su furia no terminó allí. En un camino de destrucción ciega, arrasó ciudades enteras, dejando sólo ruinas como testimonio de su paso. El mito de Kiliman habría quedado como un cuento sombrío si no fuera porque Ernic Muerteroja, tras años de búsqueda, logró encontrarlo y comprar su lealtad. Kiliman se convirtió en el arma definitiva del conquistador, una fuerza imparable que redujo fortalezas y reinos enteros a polvo. Sin embargo, el peso de su propia existencia lo aplastaba más que cualquier enemigo. En su desesperación final, Kiliman destruyó incluso la ciudad que lo albergaba, llevando consigo a aliados y enemigos por igual, y terminando su tormento en una explosión de rabia y dolor que convirtió el lugar en un desolado campo de rocas y cenizas.
Especialidad en tipo de Esbirro: Golems.
Carmha fue marcada por la guerra en su forma más cruel, perdiendo a su esposo e hijos en el caos de un conflicto devastador. Sumida en el dolor y la desesperación, su cordura se desmoronó, y su ciudad la desterró, incapaz de enfrentar el espectro de su tristeza agonizante. Vagó como un alma rota, gritando a los cielos, hasta que algo en las estrellas respondió. Una entidad cósmica, atraída por su agonía, le ofreció un poder inimaginable a cambio de convertirse en su conducto en el mundo mortal. Sin entender completamente el alcance de lo que aceptaba, Carmha se sometió al pacto. En un instante, su cuerpo mortal fue invadido por energías que desbordaban lo humano. Pero esa fuerza descomunal, que prometía convertirla en un arma de devastación celestial, fue también su ruina. Su carne no soportó el peso de los poderes que fluían a través de ella, y en un parpadeo, su vida terminó. El Atrum la reclamó inmediatamente, su alma fue llevada a un reino donde su conexión con la entidad cósmica todavía persiste. Allí, Carmha vaga como un canal inestable de energía estelar, incapaz de controlar el poder que destruyó su cuerpo, pero lo suficientemente consciente para lamentar el destino que jamás llegó a cumplir. Su figura es un recordatorio de que incluso los dones más grandiosos pueden ser una maldición si no se está preparado para recibirlos.
Especialidad en tipo de Esbirro: Zombies.
Dalver VI, regente del Reino Burdégano, enfrentó su destino en el asedio liderado por Alison Halovenganza. Rodeado por un enemigo implacable y con sus defensas en ruinas, decidió luchar personalmente, empuñando su imponente espada larga de dos manos llamada “Inquebrantable”, un arma que era tanto símbolo de su autoridad como de su orgullo. En medio del caos de la batalla, Dalver se lanzó al combate con furia, pero su desesperación lo llevó a cometer un fatídico error. Mientras intentaba abatir a un oponente, tropezó con el escombro de un muro derrumbado. La fuerza del impacto lo hizo perder el equilibrio, y en un movimiento desafortunado, la misma espada que había blandido con orgullo atravesó su pecho. Su caída fue tan grotesca como irónica: el regente que había confiado en el acero para proteger su reino fue derrotado por su propia arma. Así terminó Dalver VI, no a manos de un enemigo, sino víctima de su orgullo y de un destino que lo despojó de todo, hasta de su dignidad en la muerte. Su trágico final se convirtió en un oscuro recordatorio de que incluso los símbolos más imponentes pueden volverse contra quienes los portan.
Especialidad en tipo de Esbirro: Esqueletos.
Desde niña, Narak vivió entre dos mundos. Aunque perdió la vista física siendo apenas una pequeña, sus ojos nunca dejaron de ver. Lo que captaban no pertenecía a la Natura, sino al Atrum, un reino donde las sombras y los horrores eran más reales que cualquier cosa tangible. Los aldeanos, aterrados por las visiones que Narak describía, intentaron cubrir su conexión con vendas, pero sus ojos seguían reflejando lo que yacía más allá, llenando de miedo a quienes se atrevían a mirarlos. A medida que crecía, Narak aprendió a convivir con su don maldito. Su ceguera la apartaba del mundo visible, pero la hacía receptora de verdades ocultas. Describía a las criaturas del Atrum con una precisión escalofriante, y sus palabras, aunque desconcertantes, a menudo se convertían en advertencias que salvaban vidas. Sin embargo, Narak no pudo escapar de su destino. Su conexión con el Atrum no era casual; era un vínculo que tarde o temprano la arrastraría al otro lado. Aún se cuentan relatos sobre cómo, al final, su figura desapareció en la penumbra, dejando sólo las vendas que una vez intentaron ocultar el abismo que había detrás de sus ojos.
Especialidad en tipo de Esbirro: Zombies.
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