Iniciaste sesión como:
filler@godaddy.com
SEGUNDA EDICIÓN (MARZO 2025)
El Atrum es lo que viene después de la muerte, un lugar oscuro y desolado, transitado sólo por los Reptantes, quienes combaten allí para alcanzar la reencarnación.
Cualquiera que fallece en el plano material, termina en el Atrum. Los cuerpos se transfieren de un plano a otro a través de la tierra, quedando la mayoría en medio de ambos sitios.
Pero cuando muere una persona que amasó en vida gran poder mágico o bélico, despierta en el Atrum como un Reptante. Los Reptantes son recibidos por sus iguales, formando grupos para pelear entre ellos y aumentar sus capacidades.
Los Reptantes son señores y señoras absolutas de la oscuridad. Su aspecto refleja sus pecados o virtudes. Comandan esbirros serviles, reanimandolos, controlándolos y usándolos para desplegar increíbles poderes.
Sus luchas conforman un ciclo. Se cree que este ciclo llegará a su fin y ocurrirá una gran batalla entre los Reptantes más poderosos, donde los vencedores lograrán trascender como deidades. Y comenzará otro ciclo… el de los planetas y las estrellas.
¡APRENDE A JUGAR Y LLEVA TUS REPTANTES A LA REENCARNACIÓN!
Atrum Arena es un juego de tarjetas coleccionables e intercambiables para 2 o más jugadores* de 12 años en adelante.
*Con el producto opcional, “Deidades del Lumen”, se puede jugar en solitario.
El uso del Reglamento oficial de Atrum Arena Segunda Edición es obligatorio en todas las instancias del juego a partir del lanzamiento de Segunda Edición en marzo de 2025.
Cada participante utiliza 3 tarjetas de Reptantes durante una partida. Estos 3 Reptantes conforman su equipo. Cada Reptante tiene 5 Poderes que pueden ser lanzados por su jugador(a).
No puede haber Reptantes repetidos en el equipo de un participante.
Nota: en el caso de participar en Torneos Oficiales de Atrum Arena Competitivo (AAC), cada participante debe llevar 5 Reptantes. No puede haber Reptantes repetidos entre esos 5 y no pueden tener Poderes únicos (con estrella ★) del mismo nombre entre ellos. Antes de empezar a jugar cada partida de un Torneo Oficial AAC, hay una dinámica de conformación del equipo (ver “Pasos para iniciar una partida”)
Con ellas se conforma un mazo común para todos los participantes. El mazo base es de 60 cartas en el caso de partidas de 2 (o 3) personas. De 4 a 6 personas, se añade un segundo mazo, de 7 a 9 personas, se añade un tercer mazo y así sucesivamente.
Hay 5 tipos de Esbirros “principales” y un tipo de Esbirro “especial”. Los Esbirros principales son: Bestias, Caídos, Esqueletos, Golems y Zombies. Los Esbirros especiales son las Sombras.
Un mazo base tiene 10 cartas de cada tipo de Esbirro.
IMPORTANTE: cuando se mencionan Esbirros de un tipo en particular, se resume colocando sólo su tipo. Ejemplo: en vez de “Elige un Esbirro tipo Zombie” se asienta como “Elige un Zombie”.
Algún recurso (papel y lápiz, dados, aplicación móvil) para llevar el control de la cantidad de puntos resistencia que tiene cada jugador(a).
Nota: se recomienda el uso de APPtrum, la aplicación oficial del juego para dispositivos móviles que muy pronto estará disponible. En Torneos Oficiales de Atrum Arena Competitivo (AAC), el uso de esta aplicación es obligatorio.
¡Divertirse!… intentando ELIMINAR A LOS 3 REPTANTES del oponente (en partidas de 2 personas) o a los 3 Reptantes de todos los demás oponentes en partidas de más personas.
Cuando todos los Reptantes de un participante son eliminados, pierde y queda fuera de la partida.
¿Cómo se elimina a un Reptante?
Cada participante inicia con 10 puntos de resistencia. Cada vez que sus puntos de resistencia llegan a 0, debe elegir inmediatamente uno de sus Reptantes y eliminarlo (retirarlo de la partida).
Un participante no puede eliminar más de un Reptante por turno y no puede ser objetivo de Poderes (de otros jugadores) cuyos efectos le hagan daño o disminuyan su resistencia, si la misma ya se encuentra en 0.
Cuando los puntos de resistencia de un participante llegan a 0, vuelven a 10 al iniciar su próximo turno automáticamente, si aún posee Reptantes en juego.
IMPORTANTE: la resistencia nunca disminuye a menos de 0 puntos ni puede aumentar a más de 20 puntos. En el caso que haya puntos sobrantes, se ignoran.
1. Cada participante elige de su colección 3 Reptantes distintos para usar en la partida. Los colocará delante de sí, con las caras con sus nombres y Poderes boca arriba, lo cual indica que están Preparados.
IMPORTANTE: en partidas de Torneos de la Liga Oficial de Atrum Arena Competitivo, cada participante debe llevar 5 Reptantes distintos. Antes de iniciar cada partida de un Torneo, hay una dinámica de conformación del equipo (ver punto 6 de esta sección).
2. Se toma un mazo base de 60 Esbirros (en partidas de 2 personas). Se baraja y se coloca boca abajo al alcance de todos los participantes. A este mazo se le llamará la Fosa.
3. Dejar al lado de la Fosa un espacio donde se apilarán boca arriba todos los Esbirros que sean descartados durante la partida. A este espacio se le llamará el Vertedero.
4. Cada participante debe tener también un espacio debajo de sus Reptantes. Allí colocará los Esbirros que utilizará para pagar el coste de sus Poderes. Este espacio será su Altar.
5. Cada participante debe controlar y llevar claramente la cuenta de sus puntos de resistencia durante la partida. Cada participante comienza con 10 puntos de resistencia.
6. Elegir al azar quién va a jugar primero.
IMPORTANTE: en partidas de Torneos de la Liga Oficial de Atrum Arena Competitivo, tras determinar quién va a jugar primero, es cuando se conforman los equipos, siguiendo esta secuencia:
(Nota: Remover significa que el Reptante se aparta y no puede ser elegido para conformar equipo).
Nota: las decisiones tomadas en cada momento de la secuencia deben ser definitivas y no pueden cambiarse.
¡Inicia la partida!
Toda partida de Atrum Arena inicia de la siguiente manera:
El participante que juega primero, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, robará sólo 2 Esbirros del tope de la Fosa (en vez de los 3 que se roban durante dicha fase. Ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar).
ACLARACIONES:
- En partidas de 2 personas, quien vaya a jugar segundo, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, sí robará 3 Esbirros del tope de la Fosa (ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar).
- En partidas de 3 o más personas (todos contra todos o cooperativas) los participantes, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, robarán sólo 2 Esbirros del tope de la Fosa. El único participante que robará 3 Esbirros del tope de la Fosa durante su primer turno, será el último de toda la ronda (ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar).
Atrum Arena se desarrolla por turnos que van tomando consecutivamente cada uno de los participantes. Cada turno se compone de 4 fases.
Cuando un participante finaliza su turno, le da el pase al que tenga a su izquierda o a su oponente (en el caso de partidas de 2 personas).
FASES DE UN TURNO:
1: Preparar
2: Robar
3: Principal
4: Descartar
DETALLE DE CADA FASE:
- FASE 1: PREPARAR
El participante en turno voltea boca arriba las caras de sus Reptantes y Esbirros que se encuentren Agotados, quedando así Preparados.
Nota: se considera que la preparación de sus Reptantes y Esbirros ocurre simultáneamente.
¿QUÉ ES AGOTAR?
Es voltear boca abajo un Reptante o uno de los Esbirros en el Altar.
Los Reptantes se Agotan al lanzar Poderes cuyo coste es de 1 o mayor.
Los Esbirros se agotan para “pagar” el coste de dichos Poderes.
La cara de la tarjeta de un Reptante Preparado es la cara en la cual se pueden leer sus Poderes. La cara de un Reptante Agotado es la que muestra su ilustración completa.
La cara de la carta de un Esbirro Preparado es la cara que muestra su ilustración completa. La cara de un Esbirro Agotado es la que muestra el dorso con el logo de Atrum Arena.
Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
-------
- FASE 2: ROBAR
El participante en turno roba 3 Esbirros del tope de la Fosa y los mantiene en su mano sin mostrarlos.
IMPORTANTE: recordar que el participante que juega de primero en una partida, durante la fase de robar de su primer turno, roba sólo 2 Esbirros.
Si durante la partida se roban todos los Esbirros de la Fosa, se conforma inmediatamente una Fosa nueva, barajando de vuelta todos los Esbirros que estén en el Vertedero.
Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
-------
- FASE 3: PRINCIPAL
Durante esta fase, el participante en turno puede (no es obligatorio) en cualquier orden:
a. Elegir sólo 1 de los Esbirros en su mano y colocarlo Preparado en su Altar.
Nota 1: en caso de tener que cuantificarse o elegirse, el tipo de un Esbirro en el Altar siempre aplica, ya sea que se encuentre Agotado o Preparado.
Nota 2: siempre que el efecto de un Poder coloque Esbirros adicionales en el Altar, dichos Esbirros deben colocarse Agotados (a menos de que el texto del Poder indique otra cosa).
Nota 3: no hay una cantidad máxima de Esbirros que se puedan tener en el Altar, salvo la cantidad total de Esbirros que componen un mazo.
Nota 4: colocar un Esbirro de la mano en el Altar no es un Poder. Los Poderes Tácticos y sus efectos son más "rápidos" y pueden resolver antes que dicha acción.
b. Lanzar Poderes de Ataque. Este es el único momento en el que un participante puede lanzar dichos Poderes.
Durante esta fase, los participantes que no están en turno pueden lanzar Poderes de Defensa para prevenir el daño ocasionado por Poderes de Ataque del participante en turno (ver "Los Poderes").
Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
-------
- FASE 4: DESCARTAR
Si al llegar a esta fase, el participante en turno tiene más de 5 Esbirros en su mano, debe elegir cuáles descartar hasta quedarse sólo con 5.
Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
SOBRE LAS “PARTES” DE UNA FASE
Cada fase siempre "existe", aunque el participante no pueda, no quiera o no tenga algo que realizar durante la misma.
A su vez, cada fase se divide en 3 partes: inicio de la fase, la fase como tal y final de la fase.
Los Poderes Tácticos se pueden lanzar en cualquier momento, tanto en el propio turno como en el de otro participante. Ello es también aplicable a las "partes" de las fases.
Un Poder Táctico puede lanzarse al inicio de una fase (antes de que se haga lo que se debe realizar en la fase), durante la fase como tal o al final de una fase (antes de que la misma termine e inicie la siguiente o finalice el turno).
Debe especificarse de manera clara en qué parte de la fase se desea lanzar un Poder Táctico y antes de que transcurra dicha parte. Por ejemplo, un participante no puede anunciar o lanzar un Poder Táctico “al inicio de la fase principal de su oponente” si dicho oponente ya ha anunciado o realizado acciones propias de la fase principal.
En Atrum Arena los Poderes lo son todo. Cada Reptante posee 5 Poderes y existen 3 tipos de Poderes:
• Los de Ataque: se usan para hacer daño a un oponente, disminuyendo sus puntos de resistencia. Sólo los puede lanzar el participante en turno durante su fase principal.
• Los de Defensa: se usan para prevenir el daño ocasionado por un Poderes de Ataque (tanto a uno mismo como a cualquier otro participante). Sólo se pueden lanzar durante el turno de otro participante y con la única finalidad de prevenir daño de un Poder de Ataque.
IMPORTANTE: varios Poderes de Defensa pueden usarse para disminuir el daño que hace un sólo poder de Ataque. Un sólo Poder de Defensa no puede usarse para disminuir el daño de varios Poderes de Ataque.
• Los Tácticos: se usan para realizar una variedad de acciones que influyen en la partida. Robar Esbirros adicionales, afectar los Altares, recuperar puntos de resistencia, anular efectos de Poderes o cualquier otra cosa. Se pueden lanzar en cualquier momento por cualquier participante.
Nota 1: los Poderes Tácticos son los únicos que pueden generar lo que se conoce como “cadenas de efectos” (ver “Anuncio de lanzamiento de un Poder, ventanas de respuesta y cadenas de efectos”).
Nota 2: si un Poder Táctico tiene como efecto hacer daño, ese daño no puede disminuirse con Poderes de Defensa. Para prevenir dicho daño debe utilizarse otro u otros Poderes Tácticos. Un Poder Táctico que tenga como efecto prevenir daño, puede usarse para prevenir daño tanto de un Poder de Ataque como de uno Táctico.
DESGLOSE DE UN PODER
Los Poderes de cada Reptante están presentados en su tarjeta de la siguiente manera (ver “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página):
- Coste del Poder:
Es un valor numérico que puede ser 0, 1, 2, 3 o 4. Indica la cantidad de Esbirros en su Altar (de cualquier tipo) que un participante debe Agotar (voltear boca abajo) para lanzar el Poder.
Cuando se lanza un Poder de un Reptante con coste 1 o mayor, el Reptante se Agota (volteado boca abajo) y no se pueden lanzar más Poderes con ese Reptante hasta que vuelva a estar Preparado.
Sin embargo, hay una manera alternativa de lanzar Poderes con coste 1 o mayor que no ocasiona que un Reptante se Agote:
EXPLOTAR TUS ESBIRROS: si el coste de un Poder se paga Explotando Esbirros propios que estén Preparados en vez de Agotarlos, el Reptante no se Agotará al lanzar el Poder (ver “Palabras clave” para más detalles sobre Explotar).
IMPORTANTE: Poderes cuyo efecto indica que sólo pueden pagarse “Explotando tus Esbirros” no causan que el Reptante se Agote al lanzarlos, pues obligan a que el coste se subsane según el parámetro de “Explotar tus Esbirros”.
LOS PODERES DE COSTE 0 son la "especialidad" de los Reptantes. Éstos no requieren Agotar Esbirros del Altar para lanzarlos y tampoco causan que los Reptantes se Agoten al lanzarlos.
LAS SOMBRAS EN LOS ALTARES
Los Esbirros tipo Sombra mantienen su tipo cuando son el único tipo de Esbirro que tiene un participante en su Altar. Sin embargo, cuando en el Altar del participante hay Esbirros de algún otro tipo diferente, las Sombras dejan inmediatamente de ser tipo Sombra y asumen a la vez todos los otros tipos que haya en ese Altar.
IMPORTANTE: si bien cada Sombra asume todos los tipos de Esbirros distintos a Sombra que haya en un Altar, cada Sombra cuenta un único Esbirro.
Si en algún momento de la partida, en el Altar deja de haber otro tipo de Esbirro que no sea Sombra, las Sombras dejan de ser inmediatamente de ese tipo.
Ejemplo: un participante tiene en su Altar un Golem. Durante su fase principal, elige colocar de su mano una Sombra en el Altar. En ese momento, la Sombra deja de ser tipo Sombra y pasa a ser tipo Golem. En su turno siguiente, el participante elige colocar de su mano un Zombie en el Altar. En ese momento, la Sombra pasa a ser tipo Golem y tipo Zombie al mismo tiempo. Si el participante deja de tener al Golem en su Altar, la Sombra pasará a considerarse sólo de tipo Zombie. Si el participante deja también de tener al Zombie en su Altar, quedando únicamente la Sombra en el mismo, allí la Sombra pasará a ser tipo Sombra.
Se pueden Agotar (o Explotar) Sombras en un Altar para pagar el coste de un Poder como cualquier otro tipo de Esbirro.
-------
- Carta de Esbirro a descartar:
Siempre que se lanza un Poder, el participante debe descartar de su mano 1 Esbirro de un tipo específico. El tipo se indica mediante un ícono característico en la parte central superior del Poder y el color de fondo en su caja de texto:
Bestias: fondo color violeta.
Caídos: fondo color rojizo.
Esqueletos: fondo color amarillo.
Golems: fondo color azul.
Zombies: fondo color verde.
No hay Poderes que indiquen Sombras como el tipo de Esbirro a descartar. Las Sombras son un tipo “especial” de Esbirro y tiene usos diferentes al de los 5 tipos de Esbirros principales.
Se puede lanzar un Poder descartando cualquier carta de los tipos “principales” de Esbirros (Bestia, Caído, Esqueleto, Golem o Zombie) si se descarta, junto con ella, 1 CARTA DE SOMBRA.
Ejemplo: un participante puede lanzar el Poder “Carga heroica” (que requiere descartar un Esbirro de tipo Caído) descartando un Esqueleto (en vez del Caído) pero descartando el Esqueleto y una Sombra.
IMPORTANTE: no se puede lanzar un Poder que requiera un tipo específico de Esbirro descartando una Sombra junto a otra Sombra.
IMPORTANTE: descartar un Esbirro junto a una Sombra lo "habilita" para que se pueda utilizar en le lanzamiento de un Poder que requiere descartar un tipo de Esbirro diferente. Sin embargo, el Esbirro descartado no se considera ni pasa a ser de dicho tipo como tal.
IMPORTANTE: la intención de lanzar un Poder descartando un Esbirro junto a una Sombra debe ser anunciado (ver "Anuncio del lanzamiento de un Poder..."). El Esbirro a descartarse no puede estar reservado para otro Poder previamente anunciado.
Los Poderes que tienen un ícono de carta y el fondo de su caja de texto en color gris claro indican que al lanzarse se debe descartar un Esbirro de cualquier tipo (incluyendo Sombras).
-------
- Tipo de Poder:
Mediante un ícono indica si se trata de un Poder de Ataque, de Defensa o Táctico (ver el inicio de esta sección y la sección “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página para más detalles).
-------
- Nombre del Poder:
Forma de identificar el Poder. Un Poder puede tener el mismo nombre, pero hallarse entre distintos Reptantes con costes diferentes. La diferencia es que a costes mayores su efecto es más potente.
Algunos Poderes son únicos (no tienen versiones con distintos costes). Estos se identifican con una estrella ★ a la derecha de su nombre.
IMPORTANTE: en partidas de Torneos de la Liga Oficial de Atrum Arena Competitivo, los 5 Reptantes de un participante no pueden tener Poderes únicos (con estrella ★) del mismo nombre entre dichos Reptantes.
Ejemplo: un participante, entre los 5 Reptantes que va a utilizar en un Torneo Oficial AAC, no puede tener más de un Reptante con el Poder “Golpe macizo”, debido a que este es un Poder único, identificado con estrella ★.
-------
- Efecto del Poder:
Explica en detalle lo que hace el Poder, una vez que haya sido lanzado.
IMPORTANTE: si el efecto de un Poder contradice lo asentado en las reglas, se sigue lo indicado por el Poder.
LAS SOMBRAS Y EFECTOS DE PODERES
Cuando un Poder pide que se revelen Esbirros del tope de la Fosa y se tome en cuenta un tipo de Esbirro en particular para su efecto, las Sombras cuentan como el tipo de Esbirro requerido.
Ejemplo 1: el Poder “Tormenta de meteoritos” cuyo efecto es: “Revela 5 Esbirros del tope de la Fosa. Haz 3 de daño por cada Golem revelado. Devuelve los Esbirros revelados a la Fosa y barájala.” Al revelar los Esbirros, si hay Sombras entre ellos, contarán como si fueran Golems.
Ejemplo 2: el Poder “Avance cronológico” cuyo efecto es: “Revela 3 Esbirros del tope de la Fosa. Coloca en tu Altar cada Esqueleto revelado. Baraja la Fosa después.” Al revelar los Esbirros, si hay Sombras entre ellos, contarán en ese momento como si fueran Esqueletos para ser colocados en el Altar. Recordar que, si en el Altar no hay Esqueletos previamente y/o no se reveló alguno por el efecto de Avance cronológico, las Sombras, una vez colocadas en el Altar, serán tipo Sombra o de los tipos de Esbirros que haya, no Esqueletos.
IMPORTANTE: no se pueden buscar y robar Sombras por efectos de Poderes que buscan específicamente Esbirros de otro tipo, a menos que indique o incluya Sombra.
En Poderes cuyo efecto requiere o hace referencia a un tipo de Esbirro particular en un Altar, tener en cuenta lo señalado en el apartado “Las Sombras en los Altares”.
Por ejemplo, el Poder “Ejército en Retaguardia” cuyo efecto es: “Haz 2 de daño a un oponente por cada Caído que tengas en tu Altar.” Las Sombras que haya en el Altar contarán cada una como Caído, si en el Altar hay, al menos, un Caído.
Cuando una Sombra que está en un Altar es colocada o devuelta a una mano, deja de ser de los otros tipos que pudiera haber en dicho Altar (sí aplica) y vuelve a ser tipo Sombra.
IMPORTANTE: las Sombras mantienen su tipo siempre, salvo en las circunstancias que señalan lo contrario.
-------
- Rareza del Poder
Indica mediante un ícono que tan frecuente es hallar el Poder entre los distintos Reptantes (ver “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página).
Los Poderes más frecuentes son los Básicos.
Los menos frecuentes son los Superiores.
Los más raros son los Magistrales.
La rareza no indica necesariamente lo fuerte que es un Poder, sino de qué tan frecuente es hallarlo y si es acorde a la tendencia de un tipo particular de Esbirro.
Ejemplo: los Poderes de Defensa que requieren el descarte de Zombies son frecuentes (Básicos) pero los Poderes de Ataque que requieren el descarte de Zombies son muy raros (Magistrales).
Forma sugerida de asentar la información de un Poder:
Para Poderes no únicos (que se pueden encontrar en varios Reptantes con distintos costes y escalan la magnitud del efecto a mayores costes)
Ejemplo: CARGA HEROICA (0-4 / Caído / Ataque / Básico): Haz (2-5) de daño a un oponente.
Para Poderes únicos (sólo se encuentran con un coste y no escalan su magnitud. Su nombre se acompaña de una estrella)
Ejemplo: EXHUMADO NOCTURNO ★ (4 / Esqueleto / Táctico / Superior): Busca tantos Esbirros del Vertedero como Esbirros tengas en la mano. Intercambia los de tu mano con los buscados.
En Atrum Arena existe la mecánica de ANUNCIAR (verbalmente o de otra manera consensuada) LA INTENCIÓN DE LANZAR UN PODER, ANTES DE QUE EL LANZAMIENTO DEL MISMO SE LLEVE A CABO.
Al momento de ANUNCIAR el lanzamiento de un Poder, el participante DEBE TENER Y CUMPLIR TODAS LA CONDICIONES PARA LANZARLO, así como reservar los recursos para ello:
Sin embargo, al anunciar, aún no efectuará el Agotamiento del Reptante (si aplica), el pago del coste, ni se descartará el Esbirro o Esbirros correspondientes.
Una vez que se realiza el anuncio de un Poder, la decisión de lanzarlo y su objetivo no puede cambiarse.
Cuando un participante anuncia el lanzamiento de un Poder de Ataque el otro u otros participantes tienen la oportunidad de prevenir el daño que dicho Poder va a hacer con uno o varios Poderes de Defensa.
El anuncio del lanzamiento del Poder o Poderes de Defensa deben hacerse inmediatamente después del anuncio del Poder de Ataque.
IMPORTANTE: una vez que se pregunta a un participante si va a responder con Poderes Tácticos, tras el anuncio de Poder o Poderes de Defensa, ya no se puede anunciar el lanzamiento de más Poderes de Defensa.
Al anunciar el lanzamiento de un Poder Táctico se pregunta si se va a responder (con otro Poder Táctico) al mismo. Esto genera una VENTANA DE RESPUESTA. Si hay respuesta, el Poder con el que se vaya a responder debe ser anunciado, cumpliendo todas las condiciones indicadas anteriormente.
Si no va a haber respuesta por parte de un oponente u otro jugador, el participante tiene a su vez una VENTANA DE RESPUESTA en la que puede responder a su primer anuncio con otro Poder Táctico.
Esta mecánica de anuncios y ventanas de respuesta se va dando hasta que los participantes no pueden o no quieren seguir respondiendo. Cuando hay RESPUESTAS DENTRO DE ESTAS VENTANAS, constituye lo que se conoce como una "cadena de efectos".
Las cadenas de efectos buscan que el efecto de un Poder influya o altere algún aspecto de un Poder previamente anunciado.
IMPORTANTE: anunciar un Poder, lanzarlo (resolviendo su efecto completamente) y, después, anunciar el lanzamiento de otro Poder NO ES UNA CADENA DE EFECTOS. Las cadenas se llevan a cabo por medio de anuncios de Poderes que aún no se han lanzado ni resuelto sus efectos.
Tener en cuenta que los Poderes Tácticos son los únicos que generan “cadenas de efectos”.
Una vez que no hay más anuncios, se empiezan a lanzar los Poderes como tal, pagando sus costes, condiciones y resolviendo sus efectos.
IMPORTANTE: al anunciar un Poder, se debe indicar el nombre del Poder, el Reptante al que pertenece y preguntar si "se va a hacer algo" (Poderes de Defensa, en el caso de haberse anunciado un Poder de Ataque, o respuesta en el caso de Poderes Tácticos). Si ningún participante va a hacer algo (ya sea porque no quiera o no pueda), de inmediato se Agota el Reptante -si aplica-, se paga el coste del Poder, se descarta el o los Esbirros correspondientes y se resuelve su efecto. En caso contrario, se procede a la siguiente metodología:
- Colocar de la mano (boca arriba) el Esbirro a descartar por requerimiento del Poder encima del Reptante al que pertenece el Poder. Recordar que aún se considera que está en la mano y debe volver a ella, en el caso de resolver efectos que la impliquen en una cadena). En el caso de que el Poder se vaya a lanzar descartando un Esbirro junto a una Sombra, se coloca únicamente la Sombra. El Esbirro restante se descartará de la mano al momento de pagar los costes y no puede ser ningún Esbirro que ya esté siendo utilizado para otro anuncio.
- Girar en un ángulo de 45° los Esbirros en el Altar a utilizar para pagar el coste del Poder, especificando si el pago se hará de manera regular o Explotándolos (recordar que lo importante para el pago es la cantidad, por lo que los Esbirros pueden cambiarse a la hora de efectuarlo –a menos que haya condiciones específicas en el texto-. Esta acción permite llevar con claridad las cantidades exactas que se están comprometiendo en el momento de los anuncios).
Todo lo anterior se mantendrá en mesa hasta el momento en que se vayan resolviendo y lanzando los Poderes, lo cual implicará, entonces, el Agotamiento de Reptantes (si aplica), el Agotamiento (o Explote) de los Esbirros en el Altar (si aplica) y el descarte efectivo de el o los Esbirros al Vertedero.
Las resoluciones de los efectos se realizan respetando la siguiente norma: "ÚLTIMO PODER EN ANUNCIARSE, PRIMERO RESOLVERSE" en estricto orden inverso a como se hizo el anuncio de los Poderes.
Por eso resulta importante llevar el orden de los anuncios.
Al momento en que el efecto de un Poder va a resolverse y se realiza el Agotamiento del Reptante (si aplica), el pago de su coste (si aplica) y el descarte de Esbirro o Esbirros correspondientes, se considera que todas estas acciones ocurren de manera instantánea y simultánea justo antes de que se resuelva el efecto del Poder.
Una vez que el efecto de un Poder se lleva a cabo, es cuando se considera que dicho Poder ha sido LANZADO.
MUY IMPORTANTE: si el efecto de un Poder en medio de una cadena altera la posibilidad que otro Poder pueda ser pagado efectivamente, inhabilite su objetivo o imposibilite que las condiciones para lanzarlo puedan cumplirse cuando toque resolverse, dicho Poder no será lanzado (por ende, no Agota al Reptante -si aplica- no se paga su coste, ni se hace el descarte correspondiente).
Recordar y seguir las siguientes premisas:
1. Los requerimientos para lanzar un Poder deben tenerse y quedan reservados para dicho Poder al ser anunciado.
2. Los Poderes de Ataque sólo pueden ser anunciados y lanzados por el participante durante su turno en su fase principal.
3. Los Poderes de Defensa sólo pueden ser anunciados y lanzados para prevenir daño hecho por Poderes de Ataque. El anuncio de su lanzamiento debe hacerse inmediatamente después del correspondiente anuncio de un Poder de Ataque. Una vez que se le pregunta a un participante si va a responder con Poderes Tácticos a lo que ha sido una secuencia de Poder de Ataque y de Defensa, ya no se puede anunciar el lanzamiento de más Poderes de Defensa contra un Poder de Ataque.
4. Los Poderes Tácticos pueden ser anunciados en respuesta a Poderes de Ataque, Poderes de Defensa y Poderes Tácticos.
5. Los Poderes Tácticos son los únicos que generan “cadenas de efectos”.
6. El lanzamiento de Poderes se resuelve en orden inverso al que se anunciaron: último Poder en anunciarse, primero en resolverse.
- ANULAR (EL EFECTO DE UN PODER):
Esta palabra clave indica que el efecto del último Poder anunciado, antes del anuncio del Poder con la palabra clave Anular, no surte efecto. Sin embargo, el Poder al que se anula su efecto debe pagarse de manera total (Agotando el Reptante -si aplica-, Agotando / Explotando los Esbirros del Coste del Altar y con el descarte de Esbirro o Esbirros correspondientes).
En el caso de las instancias de Poder de Ataque y Poderes de Defensa, si se desea anular el efecto de dichos Poderes, el anuncio de Poderes con la palabra clave Anular debe realizarse inmediatamente después de la instancia de Poderes de Defensa. Si en la instancia de Poderes Tácticos ya hay anunciados previamente otros Poderes distintos, no se podrá Anular los Poderes de Ataque ni de Defensa involucrados.
- EXPLOTAR (ESBIRROS):
Se le llama Explotar a tomar Esbirros que haya en un Altar (Agotados o Preparados) y colocarlos en el Vertedero. Esbirros de los oponentes sólo se pueden Explotar si el efecto de algún Poder así lo indica.
Se pueden Explotar Esbirros propios que estén Preparados como una forma alternativa de pagar el coste de Poderes (ver “Coste del Poder” en la sección “Los Poderes”). Si se paga el coste de un Poder de esta forma alternativa, el Reptante correspondiente no se Agota.
- REFORZAR (UN PODER -DE ATAQUE O DE DEFENSA-):
Se le llama “Reforzar un Poder” a aumentar la cantidad numérica indicada al daño que se hace con un Poder de Ataque o que se previene con un Poder de Defensa que se haya anunciado.
Los Poderes que Refuerzan deben anunciarse tras haberse anunciado el lanzamiento de un Poder de Ataque y el (o los) Poderes de Defensa que prevengan el daño de dicho Poder de Ataque.
Un participante no tiene necesariamente que Reforzar un Poder propio. Puede reforzar Poderes de Ataque o Defensa de otros participantes.
Aplicando al tipo de Poder la cantidad numérica "Reforzada" según corresponda.
Compilación de fechas cuando se implementaron cambios oficiales en el juego:
Listado de erratas en el juego:
EN LA PRIMERA EDICIÓN:
- El Poder “Matamorfosis masiva” debería ser: “Metamorfosis masiva”.
- El Poder “Excarvado instintivo” debería ser: “Excavado instintivo”.
- El Poder “Carga heróica” debería ser: “Carga heroica”.
EN LA PRIMERA EDICIÓN, CAPÍTULO 1 Y CAPÍTULO 2:
- El Poder “Ritual de trasmutación” debería ser: “Ritual de transmutación”. En reimpresiones (de Capítulo 1 y 2) se encuentra corregido.
EN CAPÍTULO 1:
- En el Poder “Martirio temporal” el último “culaquier” del texto debería ser: “cualquier”. En reimpresiones se encuentra corregido.
EN CAPÍTULO 2:
- En el Poder “Avance cronológico” el “Releva” al iniciar el texto debería ser: “Revela”. En reimpresiones se encuentra corregido.
EN REPTANTE EDICIÓN ANIVERSARIO:
- En el Poder “Muro de cadáveres” de algunos ejemplares de “Tumar Eternodurmiente”, su texto “Prevén hasta 2 de daño de un Poder de Ataque” debería ser: “Prevén hasta 3 de daño de un Poder de Ataque”.
Si bien Atrum Arena es un juego que se enfoca fundamentalmente en partidas de 1 vs 1 o multijugador de todos contra todos, teniendo en cuenta los siguientes puntos se pueden jugar partidas cooperativas (2 vs 2, 3 vs 3...):
Deidades del Lumen es un complemento que permite el juego en solitario o cooperativo contra un enemigo autocontrolado. Uno o varios participantes, cada uno con su equipo de Reptantes, se enfrentan a poderosas y destructivas deidades multidimensionales, con la finalidad de expulsarla del Atrum.
Utilizamos cookies para analizar el tráfico del sitio web y optimizar su experiencia en el sitio web. Al aceptar nuestro uso de cookies, sus datos se agregarán con todos los demás datos de usuario.