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Conoce en pocos minutos qué es, sus características y cómo jugar Atrum Arena con este vídeo realizado por los amigos de Atrum Arena Academy. ¡Sigue su canal!
Conoce lo fundamental que se debe conocer para jugar Atrum Arena con este detallado vídeo realizado por los amigos de Atrum Arena Academy.
Revisión y VERSIÓN DEL REGLAMENTO VIGENTE (actualizado septiembre 2024)
El Atrum es lo que viene después de la muerte, un lugar oscuro y desolado, transitado sólo por los Reptantes, quienes caminan por estas tierras buscando la reencarnación.
Cualquier ser que fallece en el plano material termina en el Atrum. Los cuerpos se transfieren de un plano a otro a través de la tierra, quedando en medio de ambos sitios.
Cuando muere una persona de gran poder mágico y bélico, despierta en el Atrum como un Reptante. Los Reptantes son recibidos por sus iguales, formando grupos para buscar enfrentarse a otros Reptantes y así aumentar sus capacidades, logrando finalmente reencarnar.
Los Reptantes son señores y señoras absolutas de la oscuridad, cuyo aspecto refleja sus peores pecados o virtudes en vida. Utilizan cualquier cuerpo como esbirros y sirvientes. Los reaniman, controlan y usan como parte de sus increíbles poderes.
Sus luchas conforman un ciclo de vida y muerte. Se cree que este ciclo llegará a su fin y ocurrirá una gran batalla entre los Reptantes más poderosos, donde los vencedores lograrán trascender como deidades. Y comenzarán otro ciclo… el de los planetas y las estrellas.
¡APRENDE A JUGAR Y LLEVA TUS REPTANTES A LA REENCARNACIÓN!
Atrum Arena es un juego de tarjetas coleccionables e intercambiables para 2 o más jugadores* de 12 años en adelante.
*Con el uso del producto “Deidades del Lumen” se pueden hacer partidas en solitario.
-Tarjetas de Reptantes.
Cada participante utiliza 3 tarjetas de Reptantes durante una partida. Cada Reptante tiene 5 Poderes que pueden ser lanzados por su jugador(a).
No puede haber Reptantes repetidos en el equipo de un participante.
Nota: en el caso de participación en Torneos de la liga de Atrum Arena Competitivo (AAC), es posible elegir hasta 2 tarjetas de Reptantes adicionales al equipo de los 3 principales, los cuales se utilizan como “banquillo” (ver “Inicio de una partida”).
-Cartas de Esbirros.
Con ellas se conforma un mazo común para todos los participantes. Es un mazo de 50 cartas en el caso de partidas de 2 personas. De 3 a 4 personas se añade un segundo mazo y así sucesivamente.
Hay 5 tipos de Esbirros: Bestias, Caídos, Esqueletos, Golems y Zombies. Un mazo base tiene 10 cartas de cada uno.
Importante: cuando se menciona a Esbirros de un tipo en particular, se resume colocando sólo su tipo. Ejemplo: en vez de “Elige un Esbirro tipo Zombie” se asienta “Elige un Zombie”.
-Control de resistencia.
Algún recurso (papel y lápiz, dados, aplicación móvil…) para llevar el control de la cantidad de puntos resistencia que tiene cada jugador(a).
¡Divertirse!… intentando ELIMINAR A LOS 3 REPTANTES del oponente (en partidas de dos personas) o a los 3 Reptantes de todos los demás oponentes en partidas de más personas.
Cuando todos los Reptantes de un participante son eliminados, pierde y queda fuera de la partida.
¿Cómo se elimina a un Reptante?
Cada participante inicia con 10 puntos de resistencia. Cada vez que sus puntos de resistencia llegan a 0 por recibir daño, debe elegir uno de sus Reptantes y eliminarlo, retirándolo de la partida.
Un participante no puede eliminar más de un Reptante por turno y no puede ser objeto de Poderes con efectos que disminuyan su resistencia si ya se encuentra en 0.
Cuando los puntos de resistencia de un participante llegan a 0, vuelven a 10 al iniciar su próximo turno automáticamente, si aún posee Reptantes.
IMPORTANTE: la resistencia nunca disminuye a menos de 0 puntos ni puede aumentar a más de 20 puntos.
1. Cada participante elige de su colección 3 Reptantes distintos para usar en la partida. Los colocará delante de si, con las caras con sus nombres y Poderes boca arriba, lo cual indica que están Preparados y se pueden lanzar sus Poderes.
En partidas de Torneos de Atrum Arena Competitivo (AAC), se pueden elegir hasta 2 Reptantes adicionales como “banquillo”. Ello no es obligatorio (ver "inicio de una partida").
2. Se toma un mazo de 50 Esbirros (en partidas de 2 personas). Se baraja y se coloca boca abajo al alcance de todos los participantes. A este mazo se le llamará la Fosa.
3. Dejar al lado de la Fosa un espacio común donde se apilarán boca arriba todos los Esbirros que sean descartados durante la partida. A este espacio se le llamará el Vertedero.
4. Cada participante debe tener también un espacio debajo de sus Reptantes. Allí colocará los Esbirros que utilizará para pagar el coste de sus Poderes. Este espacio será su Altar.
5. Cada participante debe controlar y llevar claramente la cuenta de sus puntos de resistencia durante la partida. Recordar que al iniciar, cada participante comienza con 10 puntos de resistencia.
6. Elegir por algún método de azar quien empezará. ¡Inicia la partida!
Toda partida de Atrum Arena inicia de la siguiente manera:
El participante que empieza la partida, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, robará dos (2) Esbirros del tope de la Fosa (en vez de los tres que se roban durante dicha fase. Ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar).
Aclaraciones:
- En partidas 1 vs 1, el segundo participante, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, sí robará tres (3) Esbirros del tope de la Fosa (ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar).
- En partidas multijugador (todos contra todos o cooperativas) los participantes, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, robarán dos (2) Esbirros del tope de la Fosa. El único participante que robará tres Esbirros del tope de la Fosa durante su primer turno, será el último de la ronda (ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar).
En el caso de las partidas en partidas 1 vs 1 del Atrum Arena Competitivo:
Antes que la partida comience, el segundo participante podrá, si lo desea, sustituir uno (1) de los Reptantes de su equipo principal por uno (1) de su Banquillo (si tiene). Una vez que tome la decisión, no puede cambiarla.
Posterior a dicha decisión, el participante que empezará la partida podrá, si lo desea, sustituir uno (1) de los Reptantes de su equipo principal por uno (1) del Banquillo (si tiene). Una vez que tome la decisión, no puede cambiarla.
Atrum Arena se desarrolla por turnos que van tomando cada uno de los participantes. Cada turno se compone de 4 fases.
Cuando alguien finaliza su turno, le da el pase al participante que tenga a su izquierda o a su oponente, en el caso de partidas a dos personas.
FASES DE UN TURNO
1: Preparar
2: Robar
3: Principal
4: Descartar
DETALLE DE CADA FASE
1: PREPARAR
El participante en turno voltea boca arriba las caras de sus Reptantes y Esbirros que se encuentren Agotados, quedando así Preparados.
¿QUÉ ES AGOTAR?
Es voltear boca abajo un Reptante o uno de los Esbirros en el Altar. Los Reptantes se agotan tras lanzar Poderes de coste 1 o más y los Esbirros se agotan para “pagar” el coste de dichos Poderes.
La cara de la tarjeta de un Reptante Preparado es la cara en la cual se pueden leer sus Poderes. La cara de un Reptante Agotado es la que muestra su ilustración al completo.
La cara de la carta de un Esbirro Preparado es la cara que muestra su ilustración al completo. La cara de un Esbirro Agotado es la que muestra el logo de Atrum Arena.
Durante esta fase cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
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2: ROBAR
El participante en turno roba 3 Esbirros del tope de la Fosa y los mantiene en su mano sin mostrarlos.
Nota: recordar que el participante que empieza la partida, durante la fase de robar de su primer turno, robará sólo 2 Esbirros.
Si durante la partida se acaban los Esbirros de la Fosa, se conforma inmediatamente una Fosa nueva, barajando de vuelta todos los Esbirros que estén en el Vertedero.
Durante esta fase cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
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3: PRINCIPAL
Durante esta fase, el participante en turno puede (no es obligatorio) en cualquier orden:
a. Elegir sólo uno (1) de los Esbirros en su mano y colocarlo Preparado en su Altar.
Nota 1: en caso de tener que cuantificar o elegirse, el tipo de un Esbirro en el Altar siempre aplica, ya sea que se encuentre Agotado o Preparado.
Nota 2: siempre que el efecto de un Poder coloque Esbirros adicionales en el Altar al que corresponda por turno, estos Esbirros deben colocarse Agotados (a menos de que su texto indique otra cosa).
Nota 3: No hay una cantidad máxima de Esbirros que se puedan tener en el Altar, salvo la cantidad total de Esbirros que componen un mazo.
b. Lanzar Poderes de Ataque. Este es el único momento en el que un participante puede lanzar dichos Poderes.
Durante esta fase, los participantes que no están en turno pueden lanzar Poderes de Defensa para prevenir el daño ocasionado por Poderes de Ataque del participante en turno (ver "Los Poderes").
Durante esta fase cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
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4: DESCARTAR
Si el participante en turno tiene, al llegar a esta fase, más de 5 Esbirros en su mano, debe elegir cuáles descartar hasta quedarse sólo con 5.
Durante esta fase cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").
SOBRE LAS PARTES DE UNA FASE
Cada fase siempre "existe", aunque el participante no pueda, quiera o tenga que realizar algo durante la misma.
A su vez, cada fase se divide en tres partes: inicio de la fase, la fase como tal y final de la fase.
Los Poderes Tácticos se pueden lanzar en cualquier momento, tanto en el propio turno como en el de otro participante. Ello es también aplicable a las "partes" de las fases. Un Poder Táctico puede lanzarse al inicio de una fase (antes de que se haga lo que se debe realizar en la fase), durante la fase como tal o al final de una fase (antes de que la misma termine e inicie la siguiente o finalice el Turno).
En Atrum Arena los Poderes lo son todo. Cada Reptante posee 5 Poderes y existen 3 tipos de Poderes:
Los de Ataque: se usan para infligir daño a un oponente, disminuyendo sus puntos de resistencia.
Sólo los puede lanzar el participante que esté en su turno y durante su fase principal.
Los de Defensa: se usan para prevenir el daño ocasionado por un Poderes de Ataque (tanto a uno mismo como a cualquier participante). Sólo se pueden lanzar durante el turno de otro participante y con la única finalidad de prevenir daño de un Poder de Ataque.
Nota: múltiples Poderes de Defensa pueden usarse para ir disminuyendo el daño que hace un sólo poder de Ataque. Un sólo Poder de Defensa no puede usarse para disminuir el daño de múltiples Poderes de Ataque.
Los Tácticos: se usan para realizar una variedad de acciones que influyen en la partida. Robar Esbirros adicionales, afectar los Altares, recuperar puntos de resistencia, anular efectos de Poderes o cualquier otra cosa. Se pueden lanzar en cualquier momento por cualquier participante.
Nota 1: los Poderes Tácticos son los únicos que pueden generar lo que se conoce como “cadenas de efectos” (ver “Anuncio de lanzamiento de un Poder, ventanas de respuesta, cadenas de efectos y pago de costes”).
Nota 2: si un Poder Táctico tiene como efecto hacer daño, ese daño no puede disminuirse con Poderes de Defensa. Para prevenir dicho daño o anularlo debe hacerse con otro Poder Táctico. Un Poder Táctico que tenga como efecto prevenir daño, puede prevenir daño tanto de un Poder de Ataque como de uno Táctico.
EL A - B - C DE UN PODER
Los Poderes de cada Reptante están presentados en su tarjeta de la siguiente manera (ver “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página):
- Coste del Poder
Es un valor numérico que puede ser 0, 1, 2, 3 o 4. Indica la cantidad de Esbirros en su Altar (de cualquier tipo) que un participante debe Agotar (voltear boca abajo) para lanzar el Poder.
Cuando se lanza un Poder de un Reptante con coste 1 o más, el Reptante también queda Agotado (volteado boca abajo) y no se podrán lanzar más Poderes con ese Reptante hasta que vuelva a estar Preparado.
Sin embargo, hay una manera alternativa de lanzar Poderes con coste 1 o más que no ocasiona que un Reptante se Agote:
EXPLOTAR TUS ESBIRROS: si el coste de un Poder se paga Explotando Esbirros propios que estén Preparados (ver “Palabras clave”) en vez de Agotándolos, el Reptante no se Agotará tras lanzar el Poder.
LOS PODERES DE COSTE 0 son la "especialidad" de los Reptantes. Éstos no necesitan Agotar Esbirros del Altar para lanzarlos y tampoco causan que sus Reptantes se Agoten.
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- Carta de Esbirro a descartar
Siempre que se lanza un Poder, el participante debe descartar de su mano un (1) Esbirro de un tipo específico. Ello se indica con dos recursos: un ícono y el color de fondo en la caja de texto de su efecto.
Bestias: violeta.
Caídos: rojizo.
Esqueletos: amarillo.
Golems: azul.
Zombies: verde
Cualquiera: gris claro.
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- Tipo de Poder
Mediante un ícono indica si se trata de un Poder de Ataque, de Defensa o Táctico (ver el inicio de esta sección y la sección “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página).
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- Nombre del Poder
Forma de identificar el Poder. Un Poder puede tener el mismo nombre, pero hallarse entre distintos Reptantes con costes diferentes. La diferencia es que a costes mayores el efecto es más potente.
Algunos Poderes son únicos (no tienen versiones con distintos costes). Estos se identifican con una estrella ★ a la derecha de su nombre.
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- Efecto del Poder
Explica en detalle lo que hace el Poder una vez que haya sido lanzado.
IMPORTANTE: si el efecto de un Poder contradice lo asentado en las reglas, se sigue lo indicado por el Poder.
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- Rareza del Poder
Indica mediante un ícono que tan frecuente es hallar el Poder entre los distintos Reptantes (ver “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página).
Los Poderes más frecuentes son los Básicos.
Los menos frecuentes son los Superiores.
Los más raros son los Magistrales.
La rareza no es indicativo necesariamente de lo fuerte que es un Poder, sino de qué tan frecuente es hallarlo y si es acorde a la tendencia de un tipo de Esbirro. Por ejemplo, los Poderes de Defensa que requieren descartar Zombies son frecuentes (Básicos) pero los de Ataque que requieren descartar Zombies son muy raros (Magistrales).
Hay momentos de la partida donde es posible que se lancen Poderes (Tácticos) uno tras otro como respuesta a otros Poderes. Ello es lo que se conoce como “cadenas de efectos”.
Por eso resulta importante llevar el orden y ver el momento en que el pago de los costes se hace efectivo, dado a que una "cadena de efectos" puede hacer que un Poder pierda su objetivo, que no se pueda pagar su coste o inhabilitar de cualquier otra forma su lanzamiento efectivo.
Por ello, en Atrum Arena existe la mecánica de ANUNCIAR (verbalmente o de otra manera consensuada) que se va a lanzar un Poder.
Al momento de anunciar que se va a lanzar un Poder el participante debe poder cumplir con todas las condiciones para lanzarlo:
- Tener la cantidad necesaria de Esbirros Preparados en el Altar para pagar el coste
- Tener el Esbirro correspondiente en la mano para descartar.
- Que el Reptante con el que se lanzará el Poder esté Preparado.
Sin embargo, aún no efectuará el pago del coste, descartará el Esbirro correspondiente, ni agotará el Reptante (si aplica).
Una vez que el anuncio de lanzar el Poder se hace efectivo, la decisión de lanzarlo y el objetivo no puede cambiarse y los requerimientos para el lanzamiento quedan reservados para dicho Poder.
Igualmente, el anuncio debe especificar si el pago del coste se va a realizar de manera regular (Agotando Esbirros del Altar) o Explotándolos (ver “Los Poderes” y “Palabras clave”).
Cuando se anuncia el lanzamiento de un Poder de Ataque, el oponente tiene la oportunidad de prevenir el daño que dicho Poder va a hacer con uno o varios Poderes de Defensa. El anuncio del lanzamiento de este o estos Poderes de Defensa deben hacerse inmediatamente después del correspondiente Poder de Ataque. Una vez que se le pregunta a un participante si va a responder con Poderes Tácticos ya no se puede anunciar el lanzamiento de Poderes de Defensa.
Después se le pregunta al oponente si va a responder (con un Poder Táctico). Esto genera una VENTANA DE RESPUESTA.Si hay respuesta, el Poder con el que se va a responder debe ser anunciado, cumpliendo todas las condiciones indicadas anteriormente.
Si no va a haber respuesta por parte de un oponente, el participante tiene a su vez una VENTANA DE RESPUESTA en la que puede responder a su primer anuncio con otro Poder.
Esta mecánica de anuncios y ventanas de respuesta se va dando hasta que los participantes no pueden o deciden no seguir respondiendo. Cuando hay respuestas DENTRO DE ESTAS VENTANAS, es lo que constituye la llamada "cadena de efectos".
Las resoluciones de los efectos se realizan respetando la siguiente norma: "ÚLTIMO PODER EN LANZARSE, PRIMERO EN RESOLVERSE" en estricto orden inverso a como se anunció el lanzamiento de dichos Poderes.
El pago efectivo de cada Poder se va realizando al momento de que su efecto vaya a resolverse.
Si el efecto de un Poder en medio de una cadena altera la posibilidad que un Poder posterior pueda ser pagado efectivamente cuando toque su resolución, inhabilita su objetivo o imposibilita de alguna otra manera que sus condiciones para lanzarlo se cumplan, el Poder no puede ser lanzado (por ende no se efectúa su pago de coste, descarte de Esbirro correspondiente ni Agotado del Reptante).
Es importante recordar y seguir las siguientes premisas:
1. Los Poderes de Ataque sólo pueden ser anunciados y lanzados por el participante en turno y durante su fase principal.
2. Los Poderes de Defensa sólo pueden ser anunciados y lanzados para prevenir daño hecho por Poderes de Ataque. El anuncio de su lanzamiento debe hacerse inmediatamente después del correspondiente Poder de Ataque. Una vez que se le pregunta a un participante si va a responder con Poderes Tácticos ya no se puede anunciar el lanzamiento de Poderes de Defensa.
3. Los Poderes Tácticos pueden ser anunciados y lanzados en respuesta a Poderes de Ataque, Poderes de Defensa y otros Poderes Tácticos.
4. Los Poderes Tácticos son los únicos que generan “cadenas de efectos”.
5. Los Poderes se resuelven en orden inverso al que se anuncia su lanzamiento: último Poder en lanzarse, primer efecto en resolverse.
- ANULAR (EL EFECTO DE UN PODER)
Esta palabra clave indica que el efecto de un Poder lanzado o anunciado previamente al lanzamiento o anuncio de un Poder con la palabra clave Anular, no surge efecto. Sin embargo, el Poder al que se le anula su efecto debe pagarse de manera total (Agotando / Explotando los Esbirros del Coste del Altar, descartando el Esbirro correspondiente y Agotando el Reptante -si aplica-).
El estatus de Anular como palabra clave esta implementado desde el 08 / 04 / 2024.
- EXPLOTAR (ESBIRROS)
Se le llama Explotar a tomar Esbirros que haya en un Altar (Agotados o Preparados) y colocarlos en el Vertedero. Esbirros de los oponentes sólo se pueden Explotar si el efecto de algún Poder así lo indica.
Nota: Se pueden Explotar Esbirros propios que estén Preparados como una forma alternativa de pagar el coste de Poderes (ver “Coste del Poder” en “Los Poderes”). Si se paga el coste de un Poder de esta forma alternativa, el Reptante correspondiente no se Agota.
- REFORZAR (UN PODER -DE ATAQUE O DE DEFENSA-)
Se le llama Reforzar un Poder a aumentar la cantidad numérica indicada al daño que se hace con un Poder de Ataque o que se prevenga con un Poder de Defensa que se esté lanzando.
Un participante no tiene necesariamente que Reforzar un Poder propio.
IMPORTANTE: Reforzar como palabra clave vino a sustituir desde el 15 / 06 / 2023 el texto del efecto de una serie de Poderes, a saber:
-Potenciar impacto
-Potenciar armadura
-Manada
-Ofensas hirientes
-Sarcasmo molesto
-Placas de refuerzo
-Cuerpo de cobertura
La redacción de sus efectos se consideran que son de la siguiente manera (según el caso):
Refuerza (#) un Poder de Ataque.
Refuerza (#) un Poder de Defensa.
Refuerza (#) un Poder de Ataque o Defensa.
Refuerza un Poder de Ataque tanto como (condición numérica)
Refuerza un Poder de Defensa tanto como (condición numérica)
Refuerza un Poder de Ataque o Defensa tanto como (condición numérica).
A partir de los Capítulos y Ediciones posteriores, dichos Poderes tienen su texto con la modificación pertinente.
Listado de aclaraciones o recordatorios pertinentes sobre algunos efectos de Poderes del juego.
Compilación de cambios oficiales, erratas y ajustes de Atrum Arena.
ERRATAS EN LA 1RA. EDICIÓN DEL JUEGO:
ERRATAS EN CAPÍTULO 1 DEL JUEGO:
ERRATAS EN CAPÍTULO 2 DEL JUEGO:
Recibe la bienvenida a los Frequently Atrum Asked Questions. Si tienes alguna duda o pregunta sobre las mecánicas, reglamento o Poderes de Reptantes de Atrum Arena y consideras pertinente que tiene cabida aquí, no dudes contactarnos a través de: estudio@fedorian.com.
Proponemos la siguiente metodología:
Para Poderes no únicos (que se pueden encontrar en varios Reptantes con distintos costes y escalan la magnitud del efecto a mayores costes)
Ejemplo:
CARGA HEROICA (0-4 / Caído / Ataque / Básico): Haz (2-5) de daño a un oponente.
Para Poderes únicos (sólo se encuentran con un coste y no escalan su magnitud. Su nombre se acompaña de una estrella)
Ejemplo:
EXHUMADO NOCTURNO ★ (4 / Esqueleto / Táctico / Superior): Busca tantos Esbirros del Vertedero como Esbirros tengas en la mano. Intercambia los de tu mano con los buscados.
Para lanzar un Poder se deben cumplir las siguientes condiciones:
a) Agotar del Altar una cantidad de Esbirros igual a lo indicado en el Coste del Poder (número blanco en la esquina superior izquierda del Poder).
b) Descartar de la mano un (1) Esbirro del tipo correspondiente al que exija el Poder (indicado con el ícono en la parte superior central del poder y el color del fondo de su texto).
c) El Reptante debe estar preparado (bocarriba).
Los Esbirros que se agotan en el Altar para "pagar" el Coste del Poder no tienen por que coincidir con el tipo (Color) de Esbirro correspondiente a descartar. Para el Coste, lo fundamental es cumplir agotando la CANTIDAD de Esbirros que indica el Coste, no importa su tipo (Color).
Cuando entran múltiples efectos de Poderes Tácticos como respuesta -lo que se conoce como "cadenas de efectos"-, es importante llevar el orden y ver el momento en que el pago de los costes se hace efectivo.
Ello resulta crucial, dado a que una "cadena de efectos" puede hacer que un Poder tenga pierda su objetivo, que su efecto no funcione o inhabilitar su lanzamiento efectivo.
Esto es capaz uno de los aspectos más complejos dentro de Atrum Arena.
Pare ello, se debe seguir el siguiente protocolo:
1) Antes de lanzar un Poder, SE DEBE ANUNCIAR VERBALMENTE (o de otra manera consensuada) que se va a lanzar dicho Poder. Al momento de anunciar que se va alanzar un Poder se debe cumplir con todas las condiciones para lanzarlo: tener la cantidad necesaria de Esbirros preparados en el Altar para pagar el coste, tener el Esbirro correspondiente en la mano para descartar y que el Reptante con el que se lanzará el Poder esté preparado. Sin embargo aún no se efectuará el pago del coste, descartará Esbirro correspondiente, ni se agotará el Reptante (si aplica).
Una vez que el anuncio de lanzar el Poder se hace efectivo, la decisión de lanzarlo y el objetivo no puede cambiarse y los requerimientos para el lanzamiento quedan reservados para dicho poder (cantidad suficiente de Esbirros preparados en el Altar, Esbirro necesario en mano y Reptante preparado). Igualmente, el anuncio debe especificar si el pago del coste se va a realizar de manera regular (agotando Esbirros del Altar) o Explotándolos.
2) Se le pregunta al oponente si va a RESPONDER con un Poder. Esto genera una VENTANA DE RESPUESTA. Si no va a haber respuesta, el participante que anunció el Poder tiene a su vez una VENTANA DE RESPUESTA en la que puede responder a su primer anuncio con otro Poder. Si hay respuesta, el Poder con el que se va a RESPONDER debe ser ANUNCIADO, cumpliendo todas las condiciones indicadas en el punto 1.
Esta mecánica de ANUNCIOS y VENTANAS DE RESPUESTA se va dando hasta que los participantes no pueden o deciden no seguir respondiendo. Cuando hay respuestas dentro de estas ventanas, se constituye lo que se llama una "CADENA DE EFECTOS".
MUY IMPORTANTE: los Poderes de Ataque no pueden usarse para responder a ningún tipo de Poder y los Poderes de Defensa sólo disminuyen el daño de Poderes de Ataque que hayan sido lanzados. No se pueden anunciar Poderes de Defensa una vez que inician las respuestas de Poderes Tácticos.
Los Poderes Tácticos son los únicos que tienen capacidad de "responder" (a los de Ataque, a los de Defensa y entre ellos) generando las llamadas "cadenas de efectos".
3) Las resoluciones de los efectos se efectúa según lo indicado en las reglas, respetando la norma de los Poderes Tácticos de "último en lanzarse, primero en resolverse" en estricto orden inverso a como se anunció el lanzamiento de los Poderes.
4) El pago de cada Poder se va realizando al momento de que su efecto vaya a resolverse, concretándose así su lanzamiento. Si el efecto de un Poder en medio de una cadena altera la posibilidad que un Poder posterior pueda ser pagado efectivamente cuando toque el momento de su resolución, inhabilita su objetivo o imposibilita de alguna manera que el efecto del Poder se lleva a cabo, el Poder no puede ser lanzado (por ende no se efectúa su pago de coste, descarte de Esbirro correspondiente ni agota del Reptante).
NOTA: cuando un Poder Táctico se lanza "antes de que termine una fase", se generan las ventanas de respuesta a dicho Poder tal como se indica en el punto 2. Una vez resuelto el Poder ( y los Poderes de la cadena que se hayan podido derivar del mismo) la fase termina sin posibilidad de lanzar otro Poder "antes de que termine esa fase", debido a que ya se había declarado que el primer Poder se estaba lanzando "antes" de que terminara la fase.
Poderes QUE ANULAN EFECTOS como:
HEDOR DISTRACTOR (0-4 / Zombie / Táctico / Básico): Anula el efecto del Poder de un oponente de coste (0 a 4).
Evitan que el efecto de un Poder se lleve a cabo. Sin embargo, dicho Poder se debe pagar en su totalidad ya que Hedor Distractor anula es el efecto de un Poder, no incide ni altera aspectos del pago del mismo.
Anular es una palabra clave y su explicación de funcionamiento señala que incide sobre un Poder lanzado o anunciado previamente al lanzamiento o anuncio de un Poder con la palabra clave Anular. Ello permite que pueda utilizarse en medio de una "cadena de efectos" teniendo como objetivo el efecto de un Poder que esté anunciado (aunque aún no haya sido lanzado / resuelto).
El estatus de Anular como "palabra clave" está implementado a partir del 08 / 04 /2024).
El reglamento es claro: justo en el momento (y turno) que los puntos de resistencia de un participante llegan a 0 (o menos) debe elegir y eliminar uno de sus Reptantes. Durante el resto de dicho turno, el participante no puede ser objeto de poderes que le ocasionen daño. Al inicio del que sea su próximo turno, sus puntos de resistencia volverán a 10, si aún posee Reptantes.
Si un Reptante es eliminado en medio de una cadena de efectos y hay Poderes de dicho Reptante en la cadena cuya resolución aplica posterior al momento de su eliminación, esos Poderes quedan anulados y tampoco tienen que ser pagados (ya que al momento de hacerlo durante la resolución del efecto, el Reptante no está más en la partida).
No. No hay un máximo de Esbirros que se puedan tener en el Altar. El reglamento especifica claramente que un participante puede colocar por turno durante su fase principal un (1) Esbirro de su mano en su Altar (a menos que algún Poder permita otra cosa).
Claro, existe un límite natural que sería la cantidad total de cartas de Esbirros que conforma todo el mazo en una partida, pero, por los momentos, nunca ha sucedido el caso de un juego en el que todas las cartas del mazo terminen siendo colocadas en los Altares.
Tal como indica el reglamento, siempre que el efecto de un Poder coloque Esbirros ADICIONALES en el Altar al que corresponda por turno, estos Esbirros deben colocarse AGOTADOS (a menos que el efecto del Poder indique lo contrario). Dicha implementación quedó vigente desde el 15 / 06 / 2023.
Aunque la redacción lo deja aclarado de forma tácita, a veces se suscita la duda. En Poderes como:
CACERÍA SALVAJE ★ (1 / Bestia / Táctico / Básico): Explota 1 Esbirro de un oponente.
Quien escoge el Esbirro a Explotar como efecto del Poder es el participante que lanza el Poder.
Poderes como:
DOPPELGANGER ★ (4 / Cualquiera / Táctico / Magistral): Copia el tipo y el efecto del Poder de otro Reptante que esté preparado. Éste Reptante no se prepara durante su próxima fase de preparar correspondiente. (Este último inciso fue un ajuste al Poder establecido desde el 15 de junio 2023)
O también:
LECTURA DE HUESOS (0-4 / Esqueleto / Táctico / Magistral): Copia el tipo y efecto de un Poder de coste (0-4) de otro Reptante que esté preparado.
Al copiar el efecto del Poder, se considera que lanzar Doppelganger o Lectura de Huesos replica exactamente lo que hace el Poder copiado. No hace falta volverlo a lanzar y/o pagar su coste. Es importante tener en cuenta que al copiar tanto el efecto como el tipo (Ataque, Defensa o Táctico) Doppelganger o Lectura de Huesos no pueden lanzarse en otro momento que no se pueda lanzar el Poder copiado.
Con respecto a la primera pregunta, SÍ, varios Poderes de Defensa pueden usarse para ir disminuyendo el daño total que hace un sólo poder de Ataque.
Es IMPORTANTE acotar que cuando se utilizan varios Poderes de Defensa para disminuir el daño que se está haciendo con un Poder de Ataque, se deben declarar todos los Poderes de Defensa que se vayan lanzar antes de preguntar al participante que lanzó el Poder de Ataque si va a "Responder" (lo que generaría la posibilidad de una cadena de efectos). Una vez que inician las ventanas de respuesta y el lanzamiento de Poderes Tácticos, no se pueden lanzar Poderes de Defensa en medio de ellos.
En el caso de la segunda pregunta, NO. Un sólo Poder de Defensa no puede usarse para disminuir el daño de varios Poderes de Ataque.
No. La opción de colocar un Esbirro de la mano en el Altar es una de las acciones que se puede hacer en la fase principal, pero dicha acción no es un Poder. Los Poderes Tácticos y sus efectos son más "rápidos" y resuelven antes que dicha acción.
Efectivamente, los Esbirros utilizados para pagar el Coste de "Templo de huesos" pueden ser elegidos para el intercambio.
En cuanto a la segunda pregunta, los Esbirros que se colocan en el Altar de la mano deben hacerlo en correspondencia a la manera en que estaban los Esbirros anteriores. Es decir, si se intercambiaron dos Esbirros de la mano con dos del Altar en donde uno estaba Agotado y otro Preparado, los de la mano se deben colocar uno Agotado y otro Preparado.
El mismo reglamento acota claramente que el daño ocasionado mediante Poderes Tácticos sólo puede ser disminuido mediante Poderes Tácticos que tengan dicha función, siendo ésta la única forma de defenderse de ello.
Los Poderes Tácticos que disminuyen daño pueden utilizarse tanto para disminuir el daño de Poderes Tácticos como el daño de Poderes de Ataque.
La respuesta a todo esto es sí. Gran parte de la estrategia en Atrum Arena consiste en tener en cuenta las cantidades disponibles de Esbirros y saber los que están en los Altares y cuáles han sido descartados. Igualmente, tener claro el efecto de Poderes de oponentes es fundamental.
No obstante, la educación y protocolo siempre debe ir por delante. Es importante pedir permiso antes de intentar revisar Reptantes o Esbirros del Altar de un participante y anunciar la intención de revisar el Vertedero antes de hacerlo.
Hay Poderes como: ÚLTIMO ALIENTO (4 / Caído / Ataque / Superior): "Este Poder sólo se puede pagar Explotando tus Esbirros. Haz 3 de daño a un oponente por cada Caído explotado para pagar el coste de este Poder", especifican que se deben pagar únicamente Explotando los Esbirros (en vez de agotándolos).
Aunque su texto señala que es obligatorio, el lanzarlos hace efectiva la regla de que cuando un Poder es lanzado pagando su coste Explotando Esbirros del Altar, el Reptante NO SE AGOTA. Por lo tanto, NO, dichos Poderes no agotan a los Reptantes tras lanzarlos.
Sí es posible, pero para ello se debe tener muy en cuenta lo establecido en las condiciones para una "cadena de efectos": Se deben cumplir con las condiciones para poder lanzar el Poder... y los requerimientos para el lanzamiento quedan reservados para dicho Poder (cantidad suficiente de Esbirros preparados en el Altar, Esbirro necesario en mano y Reptante preparado). Igualmente, el anuncio debe especificar si el pago del coste se va a realizar de manera regular (agotando Esbirros del Altar) o Explotándolos.
Este último aspecto, sobre si el pago del coste se va a realizar de manera regular o Explotándolos, es crucial. Si el pago del coste de un Poder se hace de manera regular (agotando Esbirros) el hecho de que el Reptante se va a agotar al llegar el momento de lanzarse ese Poder queda "reservado", por lo que resulta imposible responder en una posible "cadena de efectos" con ese mismo Reptante.
Para que ello sea posible, el Reptante debe mantenerse siempre preparado en el lanzamiento y resolución de todos sus Poderes. Por ende, el pago del coste de todos sus Poderes (incluyendo el primero, del que es posible que se se esté generando la cadena) DEBE HACERSE EXPLOTANDO ESBIRROS (o que sean Poderes coste 0)
No. No es posible utilizar ningún Poder que permita buscar / robar Esbirros o forzar su cambio (como Transmutación Fugaz) para obtener un recurso que no se tiene ya disponible en medio de una "cadena de efectos".
¿Por qué? Porque hay que recordar que primero se efectúan los anuncios de Poderes que se quieran lanzar (siendo obligatorio cumplir con los requisitos al momento de anunciar) y, una vez que ya se ha establecido todo lo que pretenden lanzar los jugadores, se empiezan a pagar los costes y a llevarse a cabo los efectos, siempre resolviéndose en “retroceso” (último en anunciar su lanzamiento, primero en resolverse).
Si un Poder se utiliza dentro de una "cadena de efectos" para intentar robar de la Fosa un Esbirro que no se tiene en mano y se pretende utilizar dicho Esbirro robado para lanzar otro Poder en medio de la misma cadena, resulta imposible. Ese Poder, al lanzarse después del Poder cuyo efecto es el de robar, tendría que resolverse primero que el robo, por lo que el Esbirro necesario no se tiene en la mano en ese instante. Ello, además, contraviene la norma que para anunciar que se va a lanzar un Poder, se deben cumplir obligatoriamente con los requisitos.
Con el Poder:
RITUAL DE TRANSMUTACIÓN (0-4 / Esqueleto / Táctico / Básico): Elige (1-4) tipos de Esbirros. Los Esbirros que descartes para lanzar tus próximos (1-4) Poderes se consideran de esos tipos.
es posible elegir tipos de Esbirros para lanzar Poderes después.
Cuando permite elegir más de un tipo, NO es necesario que sean exactamente en el orden en que se planean lanzar.
En el caso de la segunda pregunta, la respuesta es SÍ. Se puede y se debe. El texto del efecto dice claramente: "Elige (1-4) tipos de Esbirros", no dice: "Elige (1-4) tipos de Esbirros distintos (o diferentes)".
Por ejemplo, si se planea lanzar después del Ritual de Transmutación dos CARGA HEROICA y un GOLPE MACIZO, hay que elegir entre los tipos: Caído, Caído y Golem.
Se pueden cambiar los Poderes a lanzar y el orden en que se quieren lanzar, pero el tipo de Esbirro a descartar debe ser válido para cada Poder y coincidir con los elegidos tras Ritual de Transmutación.
La palabra clave "Refuerza" vino a sustituir (desde el 15/06/2023) todo el extenso texto de varios Poderes Tácticos que buscan aumentar y/o disminuir el daño de un próximo Poder de Ataque o Defensa que lances, presente en las tarjetas de Reptantes de 1ra. Edición. Estos Poderes son:
-Potenciar impacto
-Potenciar armadura
-Manada
-Ofensas hirientes
-Sarcasmo molesto
-Placas de refuerzo
-Cuerpo de cobertura
La redacción de sus efectos quedó cambiada, por ende, a la siguiente manera (según el Poder):
Refuerza # un Poder de Ataque.
Refuerza # un Poder de Defensa.
Refuerza # un Poder de Ataque o Defensa.
Refuerza un Poder de Ataque tanto como (alguna condición numérica)
Refuerza un Poder de Defensa tanto como (alguna condición numérica)
Refuerza un Poder de Ataque o Defensa tanto como (alguna condición numérica)
El sentido del efecto del Poder que ahora se engloba con "Refuerza" no cambia demasiado al texto original (ver más adelante), pero hace su uso más "instintivo" y acorde a la última versión del reglamento. "Refuerza", significa que: aumenta o disminuye el daño que se hace o se previene (con un Poder de Ataque / Defensa que se esté lanzando -anunciado su lanzamiento, en el sentido más estricto y correcto-) la cantidad numérica indicada.
El texto antiguo hacía su uso más lineal (menos sorpresivo y emocionante), ya que se acostumbraba a lanzar primero uno de estos Poderes y, una vez que el Poder que "Reforzaba" ya se había resuelto, se lanzaba después uno de Ataque o Defensa según correspondiera.
Ahora, los Poderes que "Refuerzan" se ANUNCIAN en las "ventanas de respuesta" de Poderes Tácticos correspondiente a un proceso de Poderes de Ataque y Defensa.
A saber:
1.- Se ANUNCIA un Poder de Ataque.
2.- Se ANUNCIA uno o más Poderes de Defensa para prevenir el daño del Ataque.
3.- Se generan "Ventanas de respuesta" de los jugadores para ANUNCIAR Poderes Tácticos que incidirán en los Poderes de Ataque, Defensa y/o alteren sus condiciones con la posibilidad de generación de "Cadenas de efectos" entre dichos Poderes Tácticos. IMPORTANTE: ES EN ESTE MOMENTO DE "VENTANAS DE RESPUESTA" DE PODERES TÁCTICOS DONDE SE DEBE ANUNCIAR EL O LOS LANZAMIENTOS DE PODERES CON LA PALABRA CLAVE "REFUERZA".
4.- Se empiezan a resolver (pagar costes/lanzar) los Poderes Tácticos siguiendo la regla "Ultimo en lanzarse primero en resolverse". Se va evaluando (en "retroceso") cómo inciden éstos Poderes entre los subsiguientes, ya sea Tácticos, de Defensa o de Ataque y si hacen posible su lanzamiento efectivo.
5.- Se resuelven (de ser posible) (pagan costes/lanzan) el/los Poderes de Defensa y el de Ataque.
Dependiendo de los resultados de los efectos, los Poderes con Refuerza incidirán, aumentando el daño del Poder de Ataque o de la prevención de Poderes de Defensa, según correspondan.
IMPORTANTE: nótese que el sentido del texto original "...que hagas/prevengas con el PRÓXIMO Poder de Ataque/Defensa que LANCES este turno." realmente no se altera demasiado, ya que, efectivamente, los Poderes de Ataque y Defensa se están resolviendo (lanzando) DESPUÉS de que se resolvieron (lanzaron) los Poderes que los "Refuerzan".
Un cambio que sí hay que destacar que viene con la palabra clave "Refuerza", con respecto al texto original , es que ya no indican que tengan que ser tuyos (lo cual ya las consideraciones del juego cooperativo indicaban que podían aplicarse a Poderes del compañero) abriendo posibilidades donde se quiera, por alguna razón estratégica, reforzar Poderes de Ataque o Defensa de los oponentes.
Los Poderes que "Refuerzan" no hacen daño por si mismos a un oponente. Requiere que el participante lance un Poder de Ataque, el cual aumentará el daño que le haga al oponente la cantidad proporcionada por dicho Poder. Por ejemplo, un "Manada" de Coste 2 aumenta 3 al daño al próximo Poder de Ataque que se esté lanzando.
El daño que haga el Poder de Ataque -aumentado por "Manada"- se considera que lo hizo dicho Poder de Ataque, por lo que no correspondería la regla de: un Poder Táctico que haga daño por si mismo sólo puede disminuirse/defenderse con otro Poder Táctico. Manada como tal no hace daño, sino que aumenta el de un Poder distinto.
El Poder en cuestión dice:
RETALIACIÓN ★ (1 / Bestia / Táctico / Básico): Si este turno Reforzaste un Poder de Defensa, haz 6 de daño a un oponente por cada punto que le hayas Reforzado a esa Defensa.
Su texto no especifica que los puntos Reforzados hayan sido usados de manera efectiva para prevenir un monto total de daño, sino que simplemente se le haya aplicado una cantidad de puntos de Refuerzo a un Poder de Defensa en el turno. Por lo tanto, ejemplo:
-Se anuncia un Poder de Ataque que hace 2 de daño a un Oponente.
-Se anuncia un Poder de Defensa que previene hasta 3 de Daño de un Poder de Ataque
-En el momento de respuestas de Poderes Tácticos se anuncia un "Refuerzo" de 2 al Poder de Defensa.
- Todo resuelve. El Poder de Defensa esta previniendo hasta 5 de daño (3 + 2 de Refuerzo) y el de Ataque hace 2 de daño que queda totalmente prevenido.
Después de que pasa todo esto, el jugador que lanzó el Poder de Defensa y el de Reforzar ese turno, anuncia y lanza Retaliación. El total de puntos que "Reforzó" a una Defensa ese turno es 2 (aunque ya sólo con el Poder de Defensa había bastado para prevenir todo el daño del Poder de Ataque) por lo que Retaliación hace 12 puntos de daño (Táctico) a su oponente (6 por cada punto Reforzado: 6x2=12).
MURO DE ACERO ★ (1 / Golem / Táctico / Superior): Ningún Poder de tus oponentes puede afectar a los Esbirros en tu Altar hasta el final de tu turno.
Este poder evita que Poderes de los oponentes surjan efecto sobre el Altar, pero no causan que el objetivo de dichos Poderes queden invalidados. El Altar “sigue existiendo” y los Esbirros “siguen existiendo”, por lo que esos Poderes pueden ser lanzados, pero sus efectos quedan “Anulados”.
Tal como se indica en la palabra clave “Anular”, cuando un Poder es Anulado, dicho Poder se debe pagar en su totalidad. Por lo tanto, "Muro de Acero" evita el efecto de un Poder, pero no impide como tal el lanzamiento del mismo, así que no incide ni altera aspectos de su pago.
METAMORFOSIS MASIVA ★ (4 / Cualquiera / Táctico / Magistral): Elige un tipo de Esbirro. Todos los Esbirros en tu mano se consideran de ese tipo hasta el final de este turno.
Sí. Durante todo el turno en el que se haya lanzado "Metamorfosis Masiva", cualquier Esbirro que se tenga en mano (antes o después de lanzado el Poder) será considerado del tipo elegido.
A continuación se encontrará el listado de todos los artículos del Blog donde se detallan los cambios y modificaciones en reglas y / o Poderes los cuales deben ser implementados y que se agregan o sustituyen lo existente.
Si bien Atrum Arena es un juego que se enfoca fundamentalmente en partidas de 1 vs 1 o todos contra todos, teniendo en cuenta los siguientes puntos se pueden jugar partidas cooperativas (2 vs 2, 3 vs 3...):
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