¡Aprende a Jugar ATRUM ARENA! Reglamento Oficial, Tutoriales y más.

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Tutorial Atrum Arena Segunda Edición

Conoce los aspectos fundamentales, características y una introducción a cómo jugar Atrum Arena, con este vídeo realizado por el gran creador de contenido "Emisario del Lumen". ¡Sigue su canal y sus redes!

-Encuentra el Reglamento Oficial completo aquí-

Desglose de un Reptante y sus Poderes

Tipos de Esbirros

Reglamento oficial de Atrum Arena

SEGUNDA EDICIÓN (ABRIL 2025)

El Atrum es lo que viene después de la muerte, un lugar oscuro y desolado, transitado sólo por los Reptantes, quienes combaten allí para alcanzar la reencarnación.


Cualquiera que fallece en el plano material, termina en el Atrum. Los cuerpos se transfieren de un plano a otro a través de la tierra, quedando la mayoría en medio de ambos sitios. 


Pero cuando muere una persona que amasó en vida gran poder mágico o bélico, despierta en el Atrum como un Reptante. Los Reptantes son recibidos por sus iguales, formando grupos para pelear entre ellos y aumentar sus capacidades.


Los Reptantes son señores y señoras absolutas de la oscuridad. Su aspecto refleja sus pecados o virtudes. Comandan esbirros serviles, reanimandolos, controlándolos y usándolos para desplegar increíbles poderes. 


Sus luchas conforman un ciclo. Se cree que este ciclo llegará a su fin y ocurrirá una gran batalla entre los Reptantes más poderosos, donde los vencedores lograrán trascender como deidades.  Y comenzará otro ciclo… el de los planetas y las estrellas.


¡APRENDE A JUGAR Y LLEVA TUS REPTANTES A LA REENCARNACIÓN!


Atrum Arena es un juego de tarjetas coleccionables e intercambiables para 2 o más jugadores* de 12 años en adelante.


*Con el producto opcional, “Deidades del Lumen”, se puede jugar en solitario.


 El uso del Reglamento oficial de Atrum Arena Segunda Edición es obligatorio en todas las instancias del juego a partir del lanzamiento de Segunda Edición en marzo de 2025. 


  • Tarjetas de Reptantes. 


Cada participante utiliza 3 tarjetas de Reptantes durante una partida. Estos 3 Reptantes conforman su equipo. Cada Reptante tiene 5 Poderes que pueden ser lanzados por su jugador(a).


No puede haber Reptantes repetidos en el equipo de un participante. 


Nota: en el caso de participar en Torneos Oficiales de Atrum Arena Competitivo (AAC), cada participante debe llevar 5 Reptantes. No puede haber Reptantes repetidos entre esos 5 y no pueden tener Poderes únicos (con estrella ★) del mismo nombre entre ellos. Antes de empezar a jugar cada partida de un Torneo Oficial AAC, hay una dinámica de conformación del equipo (ver “Pasos para iniciar una partida”)


  • Cartas de Esbirros. 


Con ellas se conforma un mazo común para todos los participantes. El mazo base es de 60 cartas en el caso de partidas de 2 (o 3) personas. De 4 a 6 personas, se añade un segundo mazo, de 7 a 9 personas, se añade un tercer mazo y así sucesivamente.


Hay 5 tipos de Esbirros “principales” y un tipo de Esbirro “especial”. Los Esbirros principales son: Bestias, Caídos, Esqueletos, Golems y Zombies. Los Esbirros especiales son las Sombras. 

Un mazo base tiene 10 cartas de cada tipo de Esbirro.


IMPORTANTE: cuando se mencionan Esbirros de un tipo en particular, se resume colocando sólo su tipo. Ejemplo: en vez de “Elige un Esbirro tipo Zombie” se asienta como “Elige un Zombie”.


  • Control de resistencia. 


Algún recurso (papel y lápiz, dados, aplicación móvil) para llevar el control de la cantidad de puntos resistencia que tiene cada jugador(a). 


Nota: se recomienda el uso de APPtrum, la aplicación oficial del juego para dispositivos móviles que puedes DESCARGAR AQUÍ. En Torneos Oficiales de Atrum Arena Competitivo (AAC), esta aplicación se sincroniza con el tiempo de rondas controlada por el Encargado de Tienda / Juez del Torneo.


 ¡Divertirse!… intentando ELIMINAR A LOS 3 REPTANTES del oponente (en partidas de 2 personas) o a los 3 Reptantes de todos los demás oponentes en partidas de más personas.


Cuando todos los Reptantes de un participante son eliminados, pierde y queda fuera de la partida.


¿Cómo se elimina a un Reptante?


Cada participante inicia con 10 puntos de resistencia. Cada vez que sus puntos de resistencia llegan a 0, debe elegir inmediatamente uno de sus Reptantes y eliminarlo (retirarlo de la partida). 


Un participante no puede eliminar más de un Reptante por turno y no puede ser objetivo de Poderes de otros jugadores cuyos efectos le hagan daño o disminuyan su resistencia, si la misma ya se encuentra en 0.


Cuando los puntos de resistencia de un participante llegan a 0, vuelven a 10 al iniciar su próximo turno automáticamente, si aún posee Reptantes en juego.


IMPORTANTE: la resistencia nunca disminuye a menos de 0 puntos ni puede aumentar a más de 20 puntos. En el caso que haya puntos sobrantes, se ignoran. 


 1. Cada participante elige de su colección 3 Reptantes distintos para usar en la partida. Los colocará delante de sí, con las caras con sus nombres y Poderes boca arriba, lo cual indica que están Preparados.


IMPORTANTE: en partidas de Torneos de la Liga Oficial de Atrum Arena Competitivo, cada participante debe llevar 5 Reptantes distintos. Antes de iniciar cada partida de un Torneo, hay una dinámica de conformación del equipo (ver punto 6 de esta sección).


2. Se toma un mazo base de 60 Esbirros (en partidas de 2 personas). Se baraja y se coloca boca abajo al alcance de todos los participantes. A este mazo se le llamará la Fosa.


3. Dejar al lado de la Fosa un espacio donde se apilarán boca arriba todos los Esbirros que sean descartados durante la partida. A este espacio se le llamará el Vertedero.


4. Cada participante debe tener también un espacio debajo de sus Reptantes. Allí colocará los Esbirros que utilizará para pagar el coste de sus Poderes. Este espacio será su Altar.


5. Cada participante debe controlar y llevar claramente la cuenta de sus puntos de resistencia durante la partida. Cada participante comienza con 10 puntos de resistencia.


6. Elegir al azar quién va a jugar primero. 


IMPORTANTE: en partidas de Torneos Oficiales de Atrum Arena Competitivo, tras determinar quién va a jugar primero, es cuando se conforman los equipos, siguiendo esta secuencia:


  • Quien va a jugar primero, elige remover uno de los Reptantes de su oponente.

          (Nota: Remover significa que el Reptante se aparta y no puede ser elegido para conformar equipo).

  • Quien va a jugar segundo, elige remover uno de los Reptantes de su oponente.
  • Ambos jugadores eligen remover uno de sus propios Reptantes simultáneamente. Los Reptantes que les quedan a cada uno, conforman el equipo de 3 Reptantes para la partida.


Nota: las decisiones tomadas en cada momento de la secuencia deben ser definitivas y no pueden cambiarse.


¡Inicia la partida!


 Toda partida de Atrum Arena inicia de la siguiente manera: 


El participante que juega primero, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, robará sólo 2 Esbirros del tope de la Fosa (en vez de los 3 que se roban durante dicha fase. Ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar). 


ACLARACIONES: 


- En partidas de 2 personas, quien vaya a jugar segundo, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, sí robará 3 Esbirros del tope de la Fosa (ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar).  


- En partidas de 3 o más personas (todos contra todos o cooperativas) los participantes, durante la fase de robar DE SU PRIMER TURNO, robarán sólo 2 Esbirros del tope de la Fosa. El único participante que robará 3 Esbirros del tope de la Fosa durante su primer turno, será el último de toda la ronda (ver en "Desarrollo de una partida" Fase 2: Robar). 


Atrum Arena se desarrolla por turnos que van tomando consecutivamente cada uno de los participantes. Cada turno se compone de 4 fases.


Cuando un participante finaliza su turno, le da el pase al que tenga a su izquierda o a su oponente (en el caso de partidas de 2 personas). 


FASES DE UN TURNO:


1: Preparar

2: Robar

3: Principal

4: Descartar


DETALLE DE CADA FASE:


- FASE 1: PREPARAR 


El participante en turno voltea boca arriba las caras de sus Reptantes y Esbirros que se encuentren Agotados, quedando así Preparados.


Nota: se considera que la preparación de sus Reptantes y Esbirros ocurre simultáneamente. 


¿QUÉ ES AGOTAR?


Es voltear boca abajo un Reptante o uno de los Esbirros en el Altar. 


Los Reptantes se Agotan al lanzar Poderes cuyo coste es de 1 o mayor. 


Los Esbirros se agotan para “pagar” el coste de dichos Poderes.


La cara de la tarjeta de un Reptante Preparado es la cara en la cual se pueden leer sus Poderes. La cara de un Reptante Agotado es la que muestra su ilustración completa.


La cara de la carta de un Esbirro Preparado es la cara que muestra su ilustración completa. La cara de un Esbirro Agotado es la que muestra el dorso con el logo de Atrum Arena. 


Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").


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- FASE 2: ROBAR


El participante en turno roba 3 Esbirros del tope de la Fosa y los mantiene en su mano sin mostrarlos. 


IMPORTANTE: recordar que el participante que juega de primero en una partida, durante la fase de robar de su primer turno, roba sólo 2 Esbirros.


Si durante la partida se roban todos los Esbirros de la Fosa, se conforma inmediatamente una Fosa nueva, barajando de vuelta todos los Esbirros que estén en el Vertedero.


Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").


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- FASE 3: PRINCIPAL


Durante esta fase, el participante en turno puede (no es obligatorio) en cualquier orden:


a. Elegir sólo uno de los Esbirros en su mano y colocarlo Preparado en su Altar.


Nota 1: en caso de tener que cuantificarse o elegirse, el tipo de un Esbirro en el Altar siempre aplica, ya sea que se encuentre Agotado o Preparado.


Nota 2: siempre que el efecto de un Poder coloque Esbirros adicionales en el Altar, dichos Esbirros deben colocarse Agotados (a menos de que el texto del Poder indique otra cosa). 


Nota 3: no hay una cantidad máxima de Esbirros que se puedan tener en el Altar, salvo la cantidad total de Esbirros que componen un mazo.


Nota 4: la acción de colocar el Esbirro de la mano en el Altar correspondiente por turno no es un Poder. Los Poderes Tácticos y sus efectos pueden resolver antes que dicha acción. 


b. Lanzar Poderes de Ataque. Este es el único momento en el que un participante puede lanzar dichos Poderes.  


Durante esta fase, los participantes que no están en turno pueden lanzar Poderes de Defensa para prevenir el daño ocasionado por Poderes de Ataque del participante en turno (ver "Los Poderes").


Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").


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- FASE 4: DESCARTAR


Si al llegar a esta fase, el participante en turno tiene más de 5 Esbirros en su mano, debe elegir cuáles descartar hasta quedarse sólo con 5.


Durante esta fase, cualquier participante puede lanzar Poderes Tácticos (ver "Los Poderes").


SOBRE LAS “PARTES” DE UNA FASE


Cada fase siempre "existe", aunque el participante no pueda, no quiera o no tenga algo que realizar durante la misma.


A su vez, cada fase se divide en 3 partes: inicio de la fase, la fase como tal y final de la fase.


Los Poderes Tácticos se pueden lanzar en cualquier momento, tanto en el propio turno como en el de otro participante. Ello es también aplicable a las "partes" de las fases. 


Un Poder Táctico puede lanzarse al inicio de una fase (antes de que se haga lo que se debe realizar en la fase), durante la fase como tal o al final de una fase (antes de que la misma termine e inicie la siguiente o finalice el turno). 


Debe especificarse de manera clara en qué parte de la fase se desea lanzar un Poder Táctico y antes de que transcurra dicha parte. Por ejemplo, un participante no puede anunciar o lanzar un Poder Táctico “al inicio de la fase principal de su oponente” si dicho oponente ya ha anunciado o realizado acciones propias de la fase principal.


 En Atrum Arena los Poderes lo son todo. Cada Reptante posee 5 Poderes y existen 3 tipos de Poderes:


• Los de Ataque: se usan para hacer daño a un oponente, disminuyendo sus puntos de resistencia. Sólo los puede lanzar el participante en turno durante su fase principal. 


• Los de Defensa: se usan para prevenir el daño ocasionado por un Poderes de Ataque (tanto a uno mismo como a cualquier otro participante). Sólo se pueden lanzar durante el turno de otro participante en respuesta a un Poder de Ataque.


IMPORTANTE: pueden usarse varios Poderes de Defensa para disminuir el daño que hace un sólo Poder de Ataque. Un sólo Poder de Defensa no puede usarse para disminuir el daño de varios Poderes de Ataque. 


• Los Tácticos: se usan para realizar una variedad de acciones que influyen en la partida. Robar Esbirros adicionales, afectar los Altares, recuperar puntos de resistencia, anular efectos de Poderes o cualquier otra cosa. Se pueden lanzar en cualquier momento por cualquier participante.


IMPORTANTE: si un Poder Táctico tiene como efecto hacer daño, ese daño no puede disminuirse con Poderes de Defensa. Para prevenir dicho daño debe utilizarse otro u otros Poderes Tácticos. Un Poder Táctico que tenga como efecto prevenir daño, puede usarse para prevenir daño tanto de un Poder de Ataque como de un Poder Táctico. 


 DESGLOSE DE UN PODER


Los Poderes de cada Reptante están presentados en su tarjeta de la siguiente manera (ver “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página):


- Coste del Poder:


Es un valor numérico que puede ser 0, 1, 2, 3 o 4. Indica la cantidad de Esbirros en su Altar (de cualquier tipo) que un participante debe Agotar (voltear boca abajo) para lanzar el Poder.


Cuando se lanza un Poder de un Reptante con coste 1 o mayor, el Reptante se Agota (volteado boca abajo) y no se pueden lanzar más Poderes con ese Reptante hasta que vuelva a estar Preparado.


Sin embargo, hay una manera alternativa de lanzar Poderes con coste 1 o mayor que no ocasiona que un Reptante se Agote:


EXPLOTAR TUS ESBIRROS: si el coste de un Poder se paga Explotando Esbirros propios que estén Preparados en vez de Agotarlos, el Reptante no se Agotará al lanzar el Poder (ver “Palabras clave” para más detalles sobre Explotar). 


La intención de pagar el coste de un Poder Explotando Esbirros debe realizarse al momento de anunciar el lanzamiento del Poder (ver “Anuncio del lanzamiento de un Poder...” para más detalles)


IMPORTANTE: Poderes cuyo efecto indica que sólo pueden pagarse “Explotando tus Esbirros” no causan que el Reptante se Agote al lanzarlos, pues obligan a que el coste se subsane según el parámetro de “Explotar tus Esbirros”. 


LOS PODERES DE COSTE  0 son la "especialidad" de los Reptantes. Éstos no requieren Agotar Esbirros del Altar para lanzarlos y tampoco causan que los Reptantes se Agoten al lanzarlos.


LAS SOMBRAS EN LOS ALTARES


Los Esbirros tipo Sombra mantienen su tipo cuando son el único tipo de Esbirro que tiene un participante en su Altar. Sin embargo, cuando en el Altar del participante hay Esbirros de algún otro tipo diferente, las Sombras dejan inmediatamente de ser tipo Sombra y asumen a la vez todos los otros tipos que haya en ese Altar.


IMPORTANTE: si bien cada Sombra asume todos los tipos de Esbirros distintos a Sombra que haya en un Altar, cada Sombra cuenta un único Esbirro.   


Si en algún momento de la partida, en el Altar deja de haber otro tipo de Esbirro que no sea Sombra, las Sombras dejan de ser inmediatamente de ese tipo. 


Ejemplo: un participante tiene en su Altar un Golem. Durante su fase principal, elige colocar de su mano una Sombra en el Altar. En ese momento, la Sombra deja de ser tipo Sombra y pasa a ser tipo Golem. En su turno siguiente, el participante elige colocar de su mano un Zombie en el Altar. En ese momento, la Sombra pasa a ser tipo Golem y tipo Zombie al mismo tiempo. Si el participante deja de tener al Golem en su Altar, la Sombra pasará a considerarse sólo de tipo Zombie. Si el participante deja también de tener al Zombie en su Altar, quedando únicamente la Sombra en el mismo, allí la Sombra pasará a ser tipo Sombra.


Se pueden Agotar (o Explotar) Sombras en un Altar para pagar el coste de un Poder como cualquier otro tipo de Esbirro. 


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- Carta de Esbirro a descartar:


Siempre que se lanza un Poder, el participante debe descartar de su mano 1 Esbirro de un tipo específico. El tipo se indica mediante un ícono característico en la parte central superior del Poder y el color de fondo en su caja de texto:


Bestias: fondo color violeta.

Caídos: fondo color rojizo. 

Esqueletos: fondo color amarillo.

Golems: fondo color azul.

Zombies: fondo color verde.


No hay Poderes que indiquen Sombras como el tipo de Esbirro a descartar. Las Sombras son un tipo “especial” de Esbirro y tiene usos diferentes al de los 5 tipos de Esbirros principales.


Se puede lanzar un Poder descartando cualquier carta de los tipos “principales” de Esbirros (Bestia, Caído, Esqueleto, Golem o Zombie) si se descarta, junto con ella, 1 CARTA DE SOMBRA.


Ejemplo: un participante puede lanzar el Poder “Carga heroica” (que requiere descartar un Esbirro de tipo Caído) descartando un Esqueleto (en vez del Caído) pero descartando el Esqueleto y una Sombra.


IMPORTANTE: no se puede lanzar un Poder que requiera un tipo específico de Esbirro descartando una Sombra junto a otra Sombra.


IMPORTANTE: descartar un Esbirro junto a una Sombra lo "habilita" para que se pueda utilizar en el lanzamiento de un Poder que requiere descartar un tipo de Esbirro diferente. Sin embargo, el Esbirro descartado no se considera ni pasa a ser de dicho tipo como tal.  


IMPORTANTE: la intención de lanzar un Poder descartando un Esbirro junto a una Sombra debe ser anunciado (ver “Anuncio del lanzamiento de un Poder...”). El Esbirro a descartarse no puede estar reservado para otro Poder previamente anunciado.  


Los Poderes que tienen un ícono de carta y el fondo de su caja de texto en color gris claro indican que al lanzarse se debe descartar un Esbirro de cualquier tipo (incluyendo Sombras).


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- Tipo de Poder:


Mediante un ícono indica si se trata de un Poder de Ataque, de Defensa o Táctico (ver el inicio de esta sección y la sección “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página para más detalles).


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- Nombre del Poder:


Forma de identificar el Poder. Un Poder puede tener el mismo nombre, pero hallarse entre distintos Reptantes con costes diferentes. La diferencia es que a costes mayores su efecto es más potente.


Algunos Poderes son únicos (no tienen versiones con distintos costes).  Estos se identifican con una estrella ★ a la derecha de su nombre.


IMPORTANTE: en partidas de Torneos de la Liga Oficial de Atrum Arena Competitivo, los 5 Reptantes de un participante no pueden tener Poderes únicos (con estrella ★) del mismo nombre entre dichos Reptantes. 


Ejemplo: un participante, entre los 5 Reptantes que va a utilizar en un Torneo Oficial AAC, no puede tener más de un Reptante con el Poder “Golpe macizo”, debido a que este es un Poder único, identificado con estrella ★.


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- Efecto del Poder:


Explica en detalle lo que hace el Poder, una vez que haya sido lanzado. 


IMPORTANTE: si el efecto de un Poder contradice lo asentado en las reglas, se sigue lo indicado por el Poder. 


LAS SOMBRAS Y EFECTOS DE PODERES


Cuando un Poder pide que se revelen Esbirros del tope de la Fosa y se tome en cuenta un tipo de Esbirro en particular para su efecto, las Sombras cuentan como el tipo de Esbirro requerido.  

 

Ejemplo 1: el Poder “Tormenta de meteoritos” cuyo efecto es: “Revela 5 Esbirros del tope de la Fosa. Haz 3 de daño por cada Golem revelado. Devuelve los Esbirros revelados a la Fosa y barájala.” Al revelar los Esbirros, si hay Sombras entre ellos, contarán como si fueran Golems.


Ejemplo 2: el Poder “Avance cronológico” cuyo efecto es: “Revela 3 Esbirros del tope de la Fosa. Coloca en tu Altar cada Esqueleto revelado. Baraja la Fosa después.” Al revelar los Esbirros, si hay Sombras entre ellos, contarán en ese momento como si fueran Esqueletos para ser colocados en el Altar. Recordar que, si en el Altar no hay Esqueletos previamente y/o no se reveló alguno por el efecto de Avance cronológico, las Sombras, una vez colocadas en el Altar, serán tipo Sombra o de los tipos de Esbirros que haya, no Esqueletos. 


IMPORTANTE: no se pueden buscar y robar Sombras por efectos de Poderes que buscan específicamente Esbirros de otro tipo, a menos que indique o incluya Sombra.


En Poderes cuyo efecto requiere o hace referencia a un tipo de Esbirro particular en un Altar, tener en cuenta lo señalado en el apartado “Las Sombras en los Altares”.


Por ejemplo, el Poder “Ejército en Retaguardia” cuyo efecto es: “Haz 2 de daño a un oponente por cada Caído que tengas en tu Altar.” Las Sombras que haya en el Altar contarán cada una como Caído, si en el Altar hay, al menos, un Caído. 


Cuando una Sombra que está en un Altar es colocada o devuelta a una mano, deja de ser de los otros tipos que pudiera haber en dicho Altar (sí aplica) y vuelve a ser tipo Sombra.


IMPORTANTE: las Sombras mantienen su tipo siempre, salvo en las circunstancias que señalan lo contrario.


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- Rareza del Poder


Indica mediante un ícono que tan frecuente es hallar el Poder entre los distintos Reptantes  (ver “Desglose de un Reptante y sus Poderes” en esta misma página).


Los Poderes más frecuentes son los Básicos.

Los menos frecuentes son los Superiores.

Los más raros son los Magistrales.


La rareza no indica necesariamente lo fuerte que es un Poder, sino de qué tan frecuente es hallarlo y si es acorde a la tendencia de un tipo particular de Esbirro.


Ejemplo: los Poderes de Defensa que requieren el descarte de Zombies son frecuentes (Básicos) pero los Poderes de Ataque que requieren el descarte de Zombies son muy raros (Magistrales).


Forma sugerida de asentar la información de un Poder:


Para Poderes no únicos (que se pueden encontrar en varios Reptantes con distintos costes y escalan la magnitud del efecto a mayores costes)


Ejemplo: CARGA HEROICA (0-4 / Caído / Ataque / Básico):  Haz (2-5) de daño a un oponente.


Para Poderes únicos (sólo se encuentran con un coste y no escalan su magnitud. Su nombre se acompaña de una estrella)


Ejemplo: EXHUMADO NOCTURNO ★  (4 / Esqueleto / Táctico / Superior): Busca tantos Esbirros del Vertedero como Esbirros tengas en la mano. Intercambia los de tu mano con los buscados.


En Atrum Arena existe la mecánica de ANUNCIAR (verbalmente o de otra manera consensuada) LA INTENCIÓN DE LANZAR UN PODER, ANTES DE QUE EL LANZAMIENTO DEL MISMO SE LLEVE A CABO.


Al momento de ANUNCIAR el lanzamiento de un Poder, el participante DEBE TENER Y CUMPLIR TODAS LA CONDICIONES PARA LANZARLO, así como reservar los recursos para ello:


  • El Reptante con el que se lanzará el Poder debe estar Preparado (tomar en cuenta que con el anuncio queda reservado su Agotamiento, si el coste del Poder es mayor a 0). Por ende, no podrá anunciar el lanzamiento de otros Poderes con dicho Reptante, a menos que el Poder anunciado antes sea de coste 0 o se haya especificado previamente que el pago del coste se hará Explotando Esbirros).
  • Se debe tener la cantidad necesaria de Esbirros Preparados en el Altar para pagar el coste del Poder. Si se desea pagar el coste Explotando los Esbirros, debe indicarse al momento de anunciar el Poder.
  • Tener el Esbirro o Esbirros correspondientes en la mano para descartar.


Sin embargo, al anunciar, aún no efectuará el Agotamiento del Reptante (si aplica), el pago del coste, ni se descartará el Esbirro o Esbirros correspondientes.


Una vez que se realiza el anuncio de un Poder, la decisión de lanzarlo y su objetivo no puede cambiarse. 


Cuando se ANUNCIA EL LANZAMIENTO DE UN PODER DE ATAQUE, se le pregunta al oponente si va a responder al mismo.


La  respuesta puede ser con EL ANUNCIO DE UNO (O VARIOS) PODERES DE DEFENSA O CON UN PODER TÁCTICO. Si la respuesta es con un Poder Táctico, ya no se podrá anunciar el lanzamiento de Poderes de Defensa contra ese Ataque. 


Si el oponente no responde al anuncio del Poder de Ataque de ninguna forma, el participante tendrá la oportunidad de responder a su propio anuncio de Ataque, con el anuncio del lanzamiento de un Poder Táctico.


TRAS ANUNCIAR EL LANZAMIENTO DE UN PODER TÁCTICO, se le pregunta al oponente si va a responder CON OTRO PODER TÁCTICO al mismo.
 

Esta  dinámica genera VENTANAS DE RESPUESTA. Si hay respuesta, el Poder con el que se vaya a responder debe ser anunciado, cumpliendo con las condiciones señaladas al inicio de este apartado.


Nota: en partidas de más de dos jugadores, la prioridad en la ventana de respuesta la tiene el o los  participantes que son objetivo de un Poder anunciado, después la tendrán  el resto de participantes (que no sean quien anunció el Poder al que se está respondiendo) y, finalmente, vuelve al participante que anunció dicho Poder. 


La mecánica de anuncios y ventanas de respuesta se va dando hasta que los participantes no pueden o no quieren seguir respondiendo. Las RESPUESTAS DENTRO DE ESTAS VENTANAS, constituye lo que  se conoce como una "CADENA DE EFECTOS". 


Las cadenas buscan que el efecto de un Poder tenga la oportunidad de resolverse antes que el de algún Poder previamente anunciado. Generalmente se hace con la finalidad de que dicho Poder influya o altere algún aspecto de esos Poderes previamente anunciados, aunque ello no es obligatorio.


MUY  IMPORTANTE: anunciar un Poder, lanzarlo (pagando su coste, condiciones y resolviendo su efecto completamente) y, después, anunciar el  lanzamiento de otro Poder NO ES UNA CADENA DE EFECTOS. Las cadenas se llevan a cabo por medio de anuncios de Poderes que aún no se han lanzado ni resuelto sus efectos.


Una vez que no hay más anuncios, se empiezan a lanzar los Poderes como tal, pagando sus costes, condiciones y resolviendo sus efectos. No se pueden anunciar lanzamientos de Poderes mientras se resuelven los efectos de una cadena. 


IMPORTANTE: al anunciar un Poder, se debe indicar el nombre del Poder, el Reptante al que pertenece y preguntar si se va a responder. Si no hay respuesta (ya sea porque no se quiera o no se pueda), de inmediato se Agota el Reptante -si aplica-, se paga el coste del Poder, se descarta el o los Esbirros correspondientes y se resuelve su efecto. 


En caso contrario, SE PROCEDE A LA SIGUIENTE METODOLOGÍA: 


- Colocar de la mano (boca arriba) el Esbirro a descartar por requerimiento del Poder anunciado encima del Reptante al que pertenece dicho Poder. Recordar que aún se considera que está en la mano y debe volver a ella, en el caso de resolver efectos que la impliquen en una cadena). 


- En el caso de que el Poder se vaya a lanzar descartando un Esbirro junto a una Sombra, se coloca únicamente la Sombra. El Esbirro restante se descartará de la mano al momento de pagar los costes y no puede ser ningún Esbirro que ya esté siendo utilizado para otro anuncio. 


- Girar en un ángulo de  45° los Esbirros en el Altar a utilizar para pagar el coste del Poder.  Recordar que al momento de anunciar se debe especificar si el pago se hará de manera regular o Explotándolos y que lo importante para el pago es la cantidad, por lo que los  Esbirros pueden cambiarse a la hora de efectuarlo –a menos que haya condiciones específicas en el texto del efecto-. Esta acción permite llevar con claridad las cantidades exactas que se están comprometiendo en el  momento de los anuncios.


Todo lo anterior se mantendrá en mesa hasta el momento en que se vayan resolviendo y lanzando los Poderes, lo cual implicará, entonces, el Agotamiento de Reptantes (si aplica), el Agotamiento (o Explote) de los Esbirros en el Altar (si aplica) y el descarte efectivo de el o los Esbirros al Vertedero.  


Las resoluciones de los efectos se realizan respetando la norma: "ÚLTIMO PODER EN ANUNCIARSE, PRIMERO RESOLVERSE" en estricto orden inverso a como se hizo el anuncio de los Poderes.


Por eso resulta importante llevar el orden de los anuncios. 


Al momento en que el efecto de un Poder va a resolverse y se realiza el Agotamiento del Reptante (si aplica), el pago de su coste (si aplica) y el descarte de Esbirro o Esbirros correspondientes, se considera que todas estas acciones ocurren de manera instantánea y simultánea justo antes de que se resuelva el efecto del Poder. 


Una vez que el efecto de un Poder se lleva a cabo, es cuando se considera que dicho Poder ha sido LANZADO.


MUY IMPORTANTE: si el efecto de un Poder en medio de una cadena altera la posibilidad que otro Poder pueda ser pagado efectivamente, inhabilite su objetivo o imposibilite que las condiciones para lanzarlo puedan cumplirse cuando toque resolverse, dicho Poder no será lanzado (por ende, no Agota al Reptante -si aplica- no se paga su coste, ni se hace el descarte correspondiente).  


Recordar y tener en cuenta las siguientes premisas:


1. Los requerimientos para lanzar un Poder deben tenerse y quedan reservados para dicho Poder al ser anunciado.


2. Los Poderes de Ataque sólo pueden ser anunciados y lanzados por el participante durante su turno en su fase principal. Los Poderes de Ataque no pueden usarse como respuesta al anuncio de lanzamiento de ningún otro Poder.


3. Los Poderes de Defensa sólo pueden ser anunciados y lanzados para prevenir daño hecho por Poderes de Ataque a uno mismo como a cualquier otro participante. Sólo pueden ser anunciados y lanzados durante el turno de otro participante y en respuesta a un Poder de Ataque. 


5. Si se anuncia el lanzamiento de varios Poderes de Defensa en respuesta al anuncio de un Poder de Ataque, se considera que los anuncios de todas esas Defensas es simultáneo. 


6. Si la respuesta al anuncio de un Poder de Ataque es con un Poder Táctico, ya no se puede anunciar el lanzamiento de Poderes de Defensa contra ese Poder de Ataque. 


7. Los Poderes Tácticos pueden ser anunciados en respuesta a Poderes de Ataque, Poderes de Defensa y a otros Poderes Tácticos.


8. El lanzamiento de Poderes se resuelve en orden inverso al que se anunciaron: último Poder en anunciarse, primero en resolverse.


 - ANULAR (EL EFECTO DE UN PODER):


Esta palabra clave indica que el efecto del último Poder anunciado, previo al anuncio del Poder con la palabra clave Anular, no se realiza. Sin embargo, el Poder al que se anula su efecto debe pagarse de manera total (Agotando el Reptante -si aplica-, Agotando / Explotando los Esbirros del Coste del Altar y con el descarte de Esbirro o Esbirros correspondientes).


- EXPLOTAR (ESBIRROS):


Se le llama Explotar a tomar Esbirros que haya en un Altar (Agotados o Preparados) y colocarlos en el Vertedero. Esbirros de los oponentes sólo se pueden Explotar si el efecto de algún Poder así lo indica.


Se pueden Explotar Esbirros propios que estén Preparados como una forma alternativa de pagar el coste de Poderes (ver “Coste del Poder” en la sección “Los Poderes”). Si se paga el coste de un Poder de esta forma alternativa, el Reptante correspondiente no se Agota. 


- REFORZAR (UN PODER -DE ATAQUE O DE DEFENSA-):  


Se le llama “Reforzar un Poder” a aumentar la cantidad numérica indicada al daño que se hace con un Poder de Ataque o que se previene con un Poder de Defensa que se haya anunciado. 


Los Poderes que Refuerzan deben anunciarse en respuesta al anuncio del lanzamiento de un Poder de Ataque y/o Poder de Defensa según corresponda. Mientras una cadena de efectos que involucre Poderes de Ataque y/o Defensa no haya finalizado, se pueden anunciar el lanzamiento de Poderes que los Refuerzan.   


Un participante no tiene necesariamente que Reforzar un Poder propio. Puede reforzar Poderes de Ataque o Defensa de otros participantes.


  • Los Poderes que tienen como efecto buscar en la Fosa, siempre obligan a que se baraje la Fosa después de realizada la búsqueda en ella.  


  •  Los Poderes que tienen como efecto buscar en el Vertedero, no causan que el Vertedero se baraje (los Esbirros descartados están boca arriba y la información acerca del contenido del Vertedero siempre es pública para los participantes).  


  • Los Esbirros que son buscados y robados del Vertedero por efecto de Poderes, deben ser mostrados antes de ir a la mano. Los Esbirros que son buscados y robados de la Fosa por efecto de Poderes, van directo a la mano sin ser mostrados, a menos que se especifique el tipo de Esbirro a robar, en cuyo caso sí deben mostrarse. Si el efecto de un Poder incluye ambas posibilidades, aplica lo indicado dependiendo de dónde se esté buscando y robando. 


  • Los Poderes que tienen como efecto descartar todos los Esbirros de algún tipo de la mano para hacer algo, obligan a que la mano se muestre antes de efectuar el descarte. 


  •  Los Poderes de Defensa sólo previenen daño de Poderes de Ataque. 


  •  Los Poderes Tácticos que previenen daño pueden prevenir daño tanto de Poderes de Ataque como el daño de Poderes Tácticos. 


  • Explotar es una palabra clave. Cuando un Esbirro es Explotado por efecto de un Poder, el participante que lanza el Poder es quien escoge el Esbirro a Explotar. 


  •  Reforzar es una palabra clave.


  •  Los Poderes con palabra clave Reforzar sólo aplican su efecto a Poderes de Ataque o Defensa (según corresponda) que estén anunciados y pueden hacerlo tanto a Poderes propios como de otro participante. El daño que es aumentado o prevenido debido al efecto de un Poder con la palabra clave Reforzar no se considera Táctico. Su valor numérico se añade al del Poder objetivo Reforzado.


  •  Los Poderes que cuyo efecto depende si se llegó a Reforzar otro Poder durante el turno, cumplen su efecto independientemente cuánto de la cantidad numérica Reforzada haya sido utilizada en el Poder de Ataque o Defensa correspondiente. 


  • Los efectos de los Poderes se llevan a cabo tras haber Agotado el Reptante correspondiente (sí aplica), pagado su coste  y descartado el o los Esbirros correspondientes. Por ende, efectos que indiquen mostrar la mano y, si se tiene determinado Esbirro en ella, hacen algo, implica que dicho Esbirro sea uno distinto al utilizado o utilizados en el descarte para lanzar el Poder.


  • Los Poderes que tienen como efecto colocar Esbirros adicionales en el Altar (al que corresponda por turno) siempre hacen que dichos Esbirros se coloquen Agotados, a menos de que el texto de su efecto indique otra cosa. 


  • Los Poderes que tienen como efecto intercambiar Esbirros del Altar (de la mano o de otros Altares) colocan los Esbirros intercambiados de la manera en que estaban: si los Esbirros estaban Preparados, se colocan Preparados, si estaban Agotados, se colocan Agotados. IMPORTANTE: intercambiar no implica colocar Esbirros adicionales a un Altar, sólo sustituye unos por otros.


  • Los Esbirros utilizados para pagar el coste de un Poder que tiene como efecto intercambiar Esbirros del Altar, pueden ser elegidos para el intercambio. 


  • Los Poderes que indican que sólo se pueden pagar “Explotando Esbirros”, no causan que el Reptante se Agote.


  • Revelar Esbirros del tope de la Fosa no es sinónimo de robarlos para que vayan a la mano. Significa que se den la vuelta sobre la mesa para comprobar algo que el Poder indique.


  • Los Poderes que indican revelar Esbirros del tope de la Fosa hacen que, tras resolver su efecto, los Esbirros revelados se devuelvan a la Fosa y se baraje, salvo en casos que haya excepciones y el Poder indique otra cosa. 


  • Los Poderes que tienen como efecto copiar el texto y el efecto de otro Poder, replican exactamente lo que hace el Poder copiado (no hace falta volverlo a lanzar y/o pagar el coste del Poder copiado). Al copiar tanto el efecto como el tipo (Ataque, Defensa o Táctico) estos Poderes no pueden lanzarse en otro momento que no se pueda lanzar el Poder copiado.    


  • Anular es una palabra clave. El efecto de Anular se aplica al Poder que haya sido anunciado inmediatamente antes de anunciar el lanzamiento del Poder con la palabra clave Anular. En el caso de que se hayan anunciado varios Poderes de Defensa en respuesta a un Poder de Ataque, recordar que el anuncio de dichos Poderes de Defensa se considera que es simultáneo, por lo que se puede responder e intentar Anular cualquiera de ellos tras su anuncio, pero sólo uno de ellos. 


  • Los Poderes que tienen como efecto que los Esbirros de la mano o en un Altar se consideren de determinado tipo, afectarán a cualquier Esbirro que se tenga en mano o en el Altar, tanto antes como después de lanzado dicho Poder y hasta el momento que el mismo dure. Si dichos Esbirros dejan de estar en la mano del jugador o en el Altar afectado por el Poder, vuelven a ser de su tipo correspondiente.


  • Los Poderes en cuyo efecto se indica que “disminuyen resistencia”, dicha disminución no puede prevenirse. La disminución de resistencia no es daño, por lo que no puede ser prevenida o evitada mediante ningún Poder de Defensa o Táctico que lo prevenga. Un participante que durante un turno esté en 0 de resistencia, puede lanzar un Poder cuyo efecto le disminuya su resistencia, siendo la cantidad disminuida ignorada. Si un Poder que tenga como parte de su efecto la disminución de resistencia es Anulado, la disminución no se lleva a cabo, ya que es parte del efecto.


  • Los Poderes que tienen como efecto elegir tipos de Esbirros para que los descartados al lanzar próximos Poderes se consideren de dichos tipos, permiten que un mismo tipo se pueda escoger varias veces (ya que el texto dice "elige x tipos de Esbirros", no "elige x tipos de Esbirros distintos"). El orden de la elección de los tipos de Esbirros no obliga a que el orden en que se anuncien y lancen los próximos Poderes tenga que ser igual, por lo que es importante llevar el control de manera correcta. 

 

  • Si el efecto de un Poder cambia el tipo de otro Poder, dicho tipo sólo puede ser lanzado en el momento que al nuevo tipo le corresponda. Si el cambio se realizó en un momento donde el nuevo tipo no puede ser lanzado, el Poder pierde las condiciones para ser lanzado. 


  • Si el efecto de un Poder al que se le cambió su tipo tiene condiciones o aspectos derivados de su efecto original, los mismos seguirán siendo válidos y efectuándose en la medida que sean posibles. Por ejemplo, si un Poder de Ataque que, además del daño, le disminuye a su lanzador resistencia, pasa a ser un Poder de Defensa, prevendría daño y, además, le disminuiría a su lanzador resistencia. Si un Poder de Defensa que, además del daño prevenido, permite colocar en el Altar el Esbirro descartado en el Poder de Ataque al que le previno daño, pasa a ser un Poder de Ataque, haría daño, pero no puede colocar en el Altar el Esbirro (puesto que la condición refiere al Poder de Ataque al que le previno daño y un Poder de Ataque no previene daño). 


  • En los Poderes cuyo efecto indica elegir algo (para que ello sea tomado en cuenta como pauta para el efecto) dicha elección se realiza al momento de que el Poder es lanzado, no cuando es anunciado. 


  • El objetivo de un Poder no es igual a lo descrito en el punto anterior. El objetivo de un Poder sí debe ser válido y elegido al momento de anunciarse el Poder.


  •  Si el efecto de un Poder indica que ningún Poder puede afectar a determinado objetivo, ello no invalida al objetivo, sólo que los efectos sobre el mismo no se llevan a cabo en el caso que se lancen, por lo que, de hacerlo, se consideran como Anulados.  


  • Si bien cuando un participante realiza el anuncio de un Poder, su decisión de lanzarlo no puede cambiarse, tener en cuenta que si el efecto de otro Poder anunciado posteriormente (en una cadena de efectos) altera la posibilidad que el Poder anunciado previamente pueda ser pagado, inhabilite su objetivo o imposibilite las condiciones para lanzarlo cuando toque resolverse, dicho Poder no será lanzado, incluso si el Poder que altera la posibilidad es lanzado por el mismo participante. Aunque parece contradecir la premisa acerca de la decisión, el no lanzar el Poder no está siendo resultado de un cambio de parecer arbitrario del participante, sino por el efecto de otro Poder.  


  • En Reptantes de Primera Edición, se considera que la palabra clave Reforzar sustituye el texto presente en los siguientes Poderes:

  1. Potenciar impacto.
  2. Potenciar armadura.
  3. Manada.
  4. Ofensas hirientes.
  5. Sarcasmo molesto.
  6. Placas de refuerzo. 
  7. Cuerpo de cobertura.

 Aplicando al tipo de Poder la cantidad numérica "Reforzada" según corresponda.


  • En Reptantes de Primera Edición, se considera que el Poder "Doppelganger" tiene el siguiente texto en su efecto: "Copia el tipo y efecto del Poder de otro Reptante que esté preparado. Éste Reptante no se prepara durante su próxima fase de preparar correspondiente".  La frase "Este Reptante…" hace referencia al Reptante con el que se lanzó Doppelganger. Esta condición no aplica si Doppelganger se lanza Explotando los Esbirros.


  • En Reptantes de Primera Edición, se considera que el Poder "Antimateria" tiene el siguiente texto en su efecto: "Anula el efecto del Poder de un oponente cuyo tipo de Esbirro a descartar sea "Cualquiera" (fondo gris). Tras lanzar Antimateria, el Reptante no se agota". Esto quiere decir que, aunque el pago se haga agotando cantidad de Esbirros requerida (4), el Reptante con el que se lanzó no se Agotará. Si Antimateria es copiado por Doppelganger o Lectura de Huesos, sí causa que el Reptante con el que se lanzó Doppelganger o Lectura de Huesos se agote, debido a que el texto especifica que la condición de no agotarse es: “tras lanzar Antimateria”. Doppelganger y Lectura de Huesos copian el Tipo y el Efecto de un Poder, no su Nombre, por lo que siguen siendo Doppelganger o Lectura de Huesos, no Antimateria. 


  • En Reptantes de Primera Edición, se considera que el Poder "Rastreo" tiene el siguiente texto en su efecto: "Revela 3 Esbirros del tope de la Fosa. Elige uno y colócalo en tu mano. Baraja la Fosa después". El cambio fue que la palabra "ponlo" fue sustituida por "colócalo", a fin de unificar más el estilo de redacción de los textos. El sentido del efecto sigue siendo el mismo.


  • En Reptantes de Primera Edición y algunos de Capítulo 1 y Capítulo 2, se considera que el Poder "Cacería salvaje" tiene el siguiente texto en su efecto: "Explota 1 Esbirro de un oponente.  Disminuye 2 tu resistencia". Esta disminución de resistencia no es un daño, por lo que no puede ser prevenida.


  • En Reptantes de Primera Edición y algunos de Capítulo 1 y Capítulo 2, se considera que el Poder "Llamado a las armas" tiene el siguiente texto en su efecto: "Busca en el Vertedero y roba hasta 3 Caídos. Descarta todos tus Caídos y haz 2 de daño por cada uno a un oponente. Muestra tu mano después". Por lo tanto, la búsqueda de Esbirros no se puede hacer en la Fosa. También queda asentada la obligatoriedad de mostrar la mano después. 


  • En Reptantes de Primera Edición y algunos de Capítulo 1 y Capítulo 2, se considera que el Poder "Alma en la máquina" tiene el siguiente texto en su efecto: "Busca en el Vertedero y roba hasta 3 Golems. Descarta todos tus Golems y aumenta 2 tu resistencia por cada uno. Muestra tu mano después”. Por lo tanto, la búsqueda de Esbirros no se puede hacer en la Fosa. También queda asentada la obligatoriedad de mostrar la mano después. 


  • En algunos Reptantes de Capítulo 1 y Capítulo 2, se considera que el Poder "Déjà Vú" tiene el siguiente texto en su efecto: "Si tienes al menos un Zombie en tu Altar, elige hasta 2 Esbirros en el Altar de un participante y devuélvelos a su mano. Explota un Zombie en tu Altar después".  Explotar el Zombie después es obligatorio. Si por algún motivo dicha condición no puede cumplirse tras devolver los Esbirros a la mano del participante, Déjà-Vu no puede ser lanzado. 


  • En algunos Reptantes de Capítulo 1 y Capítulo 2, se considera que el Poder "Retroceso temporal" tiene el siguiente texto en su efecto: "Elige 1 Esbirro en el Altar de un oponente y colócalo en el tope de la Fosa. Disminuye 2 tu resistencia". Esta disminución de resistencia no es un daño, por lo que no puede ser prevenida.


Compilación de fechas cuando se implementaron CAMBIOS OFICIALES en el juego:


  • Todos los Reptantes Exclusivos de Tiendas Oficiales, en su espacio de ícono de Edición y color identificador de rareza, dejan de tener ícono de Edición y pasan a tener como único ícono identificador “Ex” a partir de 2025.  


  • El cambio en la palabra clave Anular se implementó en marzo de 2025.


  • El cambio al texto del Poder "Llamado a las armas" se implementó en diciembre de 2024.


  • El cambio al texto del Poder "Alma en la máquina" se implementó en diciembre de 2024.


  • El cambio al texto del Poder "Retroceso temporal" se implementó en septiembre de 2024.


  • El cambio al texto del Poder "Déjà Vú" se implementó en septiembre de 2024.


  • El cambio al texto del Poder "Cacería salvaje" se implementó en septiembre de 2024.


  • El inicio único para todas las instancias de juego se implementó en septiembre de 2024. El inicio Modo Torneo (y el llamado inicio Modo Casual) de mayo 2023 quedaron sin efecto desde ese momento.


  • El estatus de Anular como "palabra clave" se implementó en abril de 2024.


  • El cambio al texto del Poder "Antimateria" se implementó en marzo de 2024.


  • El cambio al texto del Poder "Doppelganger" se implementó en junio de 2023.


  • El inciso de que los Esbirros adicionales que se colocan en el Altar por efecto de Poderes lo hacen Agotados se implementó en junio 2023.


  • La palabra clave Refuerza se implementó en junio de 2023.


  • El inicio modo Torneo se implementó en mayo 2023 (sin efecto desde septiembre 2024). 


Listado de ERRATAS en el juego:


EN LA PRIMERA EDICIÓN:


- El Poder “Matamorfosis masiva” debería ser: “Metamorfosis masiva”.


- El Poder “Excarvado instintivo” debería ser: “Excavado instintivo”.


- El Poder “Carga heróica” debería ser: “Carga heroica”.


EN LA PRIMERA EDICIÓN, CAPÍTULO 1 Y CAPÍTULO 2:


- El Poder “Ritual de trasmutación” debería ser: “Ritual de transmutación”. En reimpresiones (de Capítulo 1 y 2) se encuentra corregido.


EN CAPÍTULO 1:

- En el Poder “Martirio temporal” el último “culaquier” del texto debería ser: “cualquier”. En reimpresiones se encuentra corregido.


EN CAPÍTULO 2:


- En el Poder “Avance cronológico” el “Releva” al iniciar el texto debería ser: “Revela”. En reimpresiones se encuentra corregido.


EN REPTANTE EDICIÓN ANIVERSARIO:


- En el Poder “Muro de cadáveres” de algunos ejemplares de “Tumar Eternodurmiente”, su texto “Prevén hasta 2 de daño de un Poder de Ataque” debería ser: “Prevén hasta 3 de daño de un Poder de Ataque”.


EN SEGUNDA EDICIÓN:


- En el Poder “Lectura de Huesos” de “Sketh I Tronopisado”, el nombre de dicho Poder aparece acompañado de una estrella (★). “Lectura de Huesos” no es un Poder único, por lo que no le corresponde tener estrella. 


Consideraciones para partidas Cooperativas

Si bien Atrum Arena es un juego que se enfoca fundamentalmente en partidas de 1 vs 1 o multijugador de todos contra todos, teniendo en cuenta los siguientes puntos  se pueden jugar partidas cooperativas (2 vs 2, 3 vs 3...):


  • Se debe cumplir la regla de cantidad de mazos de Esbirro base según la cantidad de participantes establecido en la sección de "¿Qué de necesita?" del Reglamento.  


  • Tomar en cuenta lo señalado en la sección de "Inicio de una Partida" del Reglamento, en cuanto a partidas de 3 o más personas.


  • Cada participante conforma individualmente su propio equipo de tres (3) Reptantes. Sin embargo, no puede haber Reptantes repetidos entre los equipos de quienes jueguen como compañeros de grupo.


  • Los turnos se irán alternando entre los participantes de cada uno de los distintos grupos. Por ejemplo: Participante 1 del Grupo A - Participante 1 del Grupo B -  Participante 2 del Grupo A - Participante 2 del Grupo B.


  • Cada participante posee sus propios puntos de resistencia. 


  • Cuando se lanza un Poder de Ataque, hay que indicar a cuál de los participantes del grupo oponente se elige como objetivo.


  • Recordar que los Poderes de Defensa se usan para prevenir el daño ocasionado por un Poderes de Ataque tanto a uno mismo como a cualquier otro participante. 


  • Recordar que los Poderes Tácticos que Refuerzan se pueden lanzar a Poderes de Ataque o Defensa (según corresponda) de cualquier participante.


  • Si un poder hace referencia a ti o a algo tuyo, puede utilizarse para causar efecto sobre un participante compañero de grupo. 


  • Las Sombras asumen los tipos de los Esbirros que haya en el Altar del participante, no incluye los que haya en el Altar de un participante compañero de grupo. 


  • Se puede hablar y anunciar acciones entre compañeros de grupo, pero no se puede compartir, o mostrar la mano, ni compartir los Esbirros en los respectivos Altares.


  • Cuando un participante es eliminado y la partida aún continúa (porque su o sus compañeros de grupo aún tienen Reptantes en juego), todos los Esbirros en la mano y Altar de dicho participante deben colocarse en el Vertedero. IMPORTANTE: esto aplica de igual manera para partidas multijugador de tres o más participantes todos contra todos.

Aprende a Jugar contra las Deidades del Lumen

Deidades del Lumen es un complemento que permite el juego en solitario o cooperativo contra un enemigo autocontrolado. Uno o varios participantes, cada uno con su equipo de Reptantes, se enfrentan a poderosas y destructivas deidades multidimensionales, con la finalidad de expulsarla del Atrum.


¡Aprende a combatirlas AQUÍ!

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